สมาชิกเข้าสู่ระบบ

Automata Toys กับโอกาสการเรียนรู้ที่ไม่สิ้นสุด

หากพูดถึงคำว่า Automata ผู้อ่านอาจจะนึกถึงหุ่นยนต์ขนาดใหญ่ที่ขยับขับเคลื่อนได้ด้วยพลังงานบางอย่างในภาพยนตร์แนวไซไฟ (Sci-fi) หรือเป็นจักรกลเวทมนตร์ที่ช่วยเหลือพ่อมดแม่มดในภาพยนตร์แนวแฟนตาซี แต่ในความเป็นจริง Automata นั้นพบได้ในของเล่นใกล้มือลูกหลานของท่านมานานหลายร้อยปีแล้ว และมีพัฒนาการต่อเนื่องมาจนถึงยุคดิจิทัลนี้ ช่วยให้เด็ก ๆ ได้เรียนรู้และทำความรู้จักกลไกเบื้องต้นและแนวคิด STEAM ได้

 

Automata Toys คืออะไร
         

Automata Toys หรือ Machine Toys เป็นรูปแบบของเล่นที่สามารถขยับได้เมื่อเปิดกลไกเฉพาะของของเล่นชิ้นนั้น โดยการพัฒนาของเล่นขึ้นมาชิ้นหนึ่งจะต้องอาศัยทักษะการประดิษฐ์ และใช้ความคิดสร้างสรรค์ผ่านเทคนิคกลไกอย่างง่ายและทำให้เกิดการเคลื่อนไหวเป็นแพตเทิร์นซ้ำ ๆ ได้ โดยผสมผสานระหว่างวิทยาศาสตร์ โดยเฉพาะวิศวกรรมศาสตร์และคณิตศาสตร์ รวมทั้งศิลปะเข้าด้วยกัน ทำให้เกิดความสนุกสนานเพลิดเพลินทั้งกับผู้ประดิษฐ์และผู้เล่น
         

หากสังเกตให้ดี ท่านจะพบว่าคอนเซ็ปต์ของ Automata นั้นยังสามารถพบได้ในของเล่นภูมิปัญญาไทย และสิ่งประดิษฐ์ที่อาจมีติดบ้านของผู้อ่านอยู่ก็เป็นได้ โดยมักเป็นของเล่นที่มีส่วนประกอบเป็นเชือก หนังยาง หรือเกลียวบางอย่าง ที่เมื่อออกแรงหมุน เหวี่ยง หรือดึงแล้ว ของเล่นนั้นก็จะขยับหรือกระทบกันเพื่อส่งเสียงได้ เช่น กังหันลม หุ่นเชิดหนังตะลุง หรือหมูบินตามภาพด้านล่างนี้

 

เด็ก ๆ ในฐานะผู้ประดิษฐ์ Automata Toys
         

นอกจากจะเล่นได้สนุกแล้ว การเปิดโอกาสให้เด็ก ๆ ได้ลองมาเป็นนักประดิษฐ์ ก็นับว่าเป็นการสร้างพื้นที่การเรียนรู้ให้กับพวกเขาด้วย โดยคอนเซ็ปต์หนึ่งที่จะขาดไม่ได้ในการพัฒนา Automata Toys ก็คือ STEAM ซึ่งผสานองค์ความรู้ด้านวิทยาศาสตร์ (การสังเกตกลไกจากตัวอย่าง) วิศวกรรมศาสตร์ (การออกแบบกลไกและนวัตกรรม) คณิตศาสตร์ (การปฏิบัติจริงผ่านการวัด-คาดคะเน-คำนวณ) เทคโนโลยี (การดัดแปลงและแก้ปัญหาเฉพาะหน้า) และศิลปะ (การใช้สีสันและอุปกรณ์ต่าง ๆ เพื่อตกแต่งหรือเป็นส่วนหนึ่งของอุปกรณ์เพื่อสร้างความสวยงาม-น่าใช้งาน)
         

แม้ของเล่นเหล่านี้จะดูซับซ้อนในแนวคิด แต่หากได้ให้เด็ก ๆ โดยเฉพาะในวัยประถมศึกษาขึ้นไปได้ลองทำโดยใช้วัสดุที่หาได้ง่ายใกล้ตัว เช่น กระดาษลัง ไม้ ดินน้ำมัน และสิ่งของเหลือใช้ต่าง ๆ เสริมด้วยจินตนาการสุดล้ำของเด็ก ๆ ย่อมทำให้เกิดเป็นของเล่นติดบ้านที่ช่วยสร้างความเพลิดเพลินในยามว่างของเด็ก ๆ และสมาชิกในครอบครัว นอกจากนี้คุณครูยังสามารถนำกิจกรรมนี้เป็นส่วนหนึ่งของบทเรียนได้ด้วย ทั้งเป็นการประดิษฐ์ชิ้นงาน หรือการเล่าเรื่องผ่านของเล่นเหล่านี้ก็ได้เช่นกัน เช่น การเล่าเรื่อง-ฉากในนิทานที่ชอบ การจำลองสำนวนสุภาษิตไทยที่น่าสนใจ ฯลฯ
         

หากท่านอยากเรียนรู้หรือทำความรู้จักข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับ Automata Toys ท่านสามารถศึกษาได้ในหัวข้อ การเรียนรู้ STEAM ผ่านสื่อการเรียนรู้ AUTOMATA ในงาน EDUCA 2024 หรือเว็บไซต์ขององค์การพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์แห่งชาติ (NSM)

ที่มา ; Educathai

สรุปสาระสำคัญ 

บทความกล่าวถึง Automata Toys หรือของเล่นกลไกที่สามารถเคลื่อนไหวได้เมื่อมีการกระตุ้นกลไกพื้นฐาน ซึ่งแม้จะถูกเชื่อมโยงกับภาพหุ่นยนต์ในภาพยนตร์ แต่ในความเป็นจริงมีอยู่ในของเล่นพื้นบ้านและสิ่งประดิษฐ์มานาน เช่น กังหันลม หุ่นเชิด และของเล่นที่ใช้เชือกหรือยางในการสร้างการเคลื่อนไหว Automata Toys เป็นการผสมผสานความรู้ด้านวิทยาศาสตร์ วิศวกรรมศาสตร์ คณิตศาสตร์ เทคโนโลยี และศิลปะ หรือแนวคิด STEAM เพื่อพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์และการเรียนรู้ผ่านการลงมือทำ ผู้เรียนจะได้ฝึกการสังเกตกลไก ออกแบบโครงสร้าง คำนวณ และแก้ปัญหา รวมทั้งใช้ความคิดเชิงศิลป์ในการตกแต่งให้สวยงาม ของเล่นสามารถประดิษฐ์จากวัสดุใกล้ตัว เช่น กระดาษลัง ไม้ หรือของเหลือใช้ เหมาะสำหรับผู้เรียนระดับประถมขึ้นไป และช่วยส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และการบูรณาการข้ามสาระ สามารถนำไปใช้ในชั้นเรียนเป็นชิ้นงานหรือสื่อการเล่าเรื่อง เช่น นิทานและสุภาษิต ช่วยพัฒนาทักษะการคิดเชิงวิศวกรรมและการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ อีกทั้งเชื่อมโยงกับการศึกษา STEM/STEAM ในศตวรรษที่ 21 และสามารถศึกษาเพิ่มเติมได้จากแหล่งเรียนรู้ เช่น NSM และ EDUCA 2024

 

ข้อสอบ

ข้อ 1

Automata Toys หมายถึงข้อใด
ก. ของเล่นที่ใช้ไฟฟ้าและแบตเตอรี่
ข. ของเล่นกลไกที่เคลื่อนไหวได้เมื่อมีกลไกกระตุ้น
ค. หุ่นยนต์อัจฉริยะที่ใช้ AI
ง. ของเล่นที่ใช้เสียงสั่งงาน

เฉลย: ข
เหตุผล: Automata คือของเล่นที่เคลื่อนไหวด้วยกลไกพื้นฐาน ไม่จำเป็นต้องใช้ไฟฟ้าหรือ AI

 

ข้อ 2

แนวคิดสำคัญที่ใช้พัฒนา Automata Toys คือข้อใด
ก. STEAM
ข. ICT
ค. Robotics AI
ง. Big Data

เฉลย: ก
เหตุผล: บทความระบุชัดว่าใช้แนวคิด STEAM ในการบูรณาการการเรียนรู้

 

ข้อ 3

ข้อใดเป็นตัวอย่างของ Automata ในชีวิตจริง
ก. โทรศัพท์มือถือ
ข. คอมพิวเตอร์
ค. หุ่นเชิดหนังตะลุง
ง. เครื่องคิดเลข

เฉลย: ค
เหตุผล: หุ่นเชิดเป็นของเล่นพื้นบ้านที่ใช้กลไกการเคลื่อนไหว

 

ข้อ 4

การเรียนรู้ผ่าน Automata Toys ช่วยพัฒนาทักษะใดมากที่สุด
ก. การท่องจำ
ข. การใช้ภาษาอังกฤษ
ค. การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์
ง. การคิดเชิงวิศวกรรมและแก้ปัญหา

เฉลย: ง
เหตุผล: เน้นการออกแบบ ทดลอง และแก้ปัญหาผ่านกลไก

 

ข้อ 5

วัสดุใดเหมาะสำหรับการประดิษฐ์ Automata Toys
ก. โลหะอุตสาหกรรมหนัก
ข. กระดาษลังและของเหลือใช้
ค. ชิปอิเล็กทรอนิกส์ขั้นสูง
ง. สายไฟแรงสูง

เฉลย: ข
เหตุผล: เน้นวัสดุใกล้ตัว ราคาประหยัด และหาได้ง่าย

 

ข้อ 6

ข้อใดคือบทบาทของ “ศิลปะ” ใน Automata Toys
ก. การคำนวณสมการ
ข. การวิเคราะห์ข้อมูล
ค. การตกแต่งให้สวยงาม
ง. การเขียนโปรแกรม

เฉลย: ค
เหตุผล: ศิลปะช่วยเพิ่มความสวยงามและความน่าสนใจของชิ้นงาน

 

ข้อ 7

Automata Toys เหมาะกับผู้เรียนระดับใด
ก. ประถมศึกษาขึ้นไป
ข. อนุบาลเท่านั้น
ค. ระดับมหาวิทยาลัยเท่านั้น
ง. เฉพาะผู้เชี่ยวชาญ

เฉลย: ก
เหตุผล: บทความระบุว่าเหมาะสำหรับเด็กประถมขึ้นไป

 

ข้อ 8

ข้อใดสะท้อนการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning)
ก. ครูบรรยายอย่างเดียว
ข. การท่องจำเนื้อหา
ค. การทำข้อสอบปลายภาค
ง. การลงมือประดิษฐ์ของเล่น

เฉลย: ง
เหตุผล: Active Learning เน้นการลงมือปฏิบัติจริง

 

ข้อ 9

Automata Toys ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ด้านใดมากที่สุด
ก. การแข่งขันกีฬา
ข. การบูรณาการ STEAM
ค. การบริหารธุรกิจ
ง. การอ่านหนังสืออย่างเดียว

เฉลย: ข
เหตุผล: เป็นสื่อบูรณาการ STEAM ครบทั้ง 5 ด้าน

 

ข้อ 10

ครูสามารถนำ Automata Toys ไปใช้ในการสอนได้อย่างไร
ก. ใช้เฉพาะการสอบ
ข. ใช้แทนตำราเรียนทั้งหมด
ค. ใช้เป็นสื่อเล่าเรื่องและชิ้นงาน
ง. ใช้เฉพาะการบ้านเท่านั้น

เฉลย: ค
เหตุผล: สามารถใช้เป็นสื่อการสอนและกิจกรรมสร้างชิ้นงาน/เล่าเรื่องได้อย่างยืดหยุ่น