
ผ่านพ้นไปแล้วกับกิจกรรม “Open House โครงการเยาวชนดิจิทัลรู้ทันและเฝ้าระวังสื่อ (Young Digital Citizen Creators)” ซึ่งจัดโดย สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) ร่วมกับสมาคมเครือข่ายเพื่อการเรียนรู้เท่าทันดิจิทัลเทคโนโลยี (D Tech) ณ อาคารศูนย์เรียนรู้สุขภาวะ ย่านงามดูพลี-สาทร เมื่อช่วงปลายเดือนธ.ค. 2567ที่ผ่านมา
ญาณี รัชต์บริรักษ์ ผู้อำนวยการสำนักสร้างเสริมระบบสื่อและสุขภาวะทางปัญญา สสส. กล่าวว่า ดัชนีชี้วัดความปลอดภัยบนสื่อออนไลน์สำหรับเด็ก ระหว่างปี 2560-2566 จากกลุ่มตัวอย่างเด็กอายุ 8-18 ปี จำนวน 351,376 คน ทั่วโลก โดยสถาบันดีคิว (DQ Institute) รายงานว่า เด็กและเยาวชน 70% ต้องเผชิญกับความเสี่ยงทางไซเบอร์อย่างน้อย 1 ครั้งต่อปี ซึ่งประเด็นความเสี่ยงทางไซเบอร์จะแตกต่างกันไปตามช่วงอายุ เช่น การรับเนื้อหาและการติดต่อที่มีความเสี่ยง การกลั่นแกล้ง และการใช้เทคโนโลยีเกินความจำเป็น
สอดคล้องกับสำรวจสถานการณ์เด็กไทยกับภัยออนไลน์ ปี 2565 กลุ่มตัวอย่างอายุ 9-18 ปี จำนวน 31,965 คน โดยกรมกิจการเด็กและเยาวชน กระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์ พบมีเด็ก 81% ที่มีแท็บเลตหรือสมาร์ทโฟนเป็นของตัวเอง และกว่า 85% ใช้โซเชียลมีเดียเกือบทุกวัน 54% เคยพบเห็นสื่อลามกอนาจาร โดยเด็กอายุ 10 ปีขึ้นไป 12% เคยถูกคุกคามทางเพศบนโลกออนไลน์ (Online Grooming)
ซึ่ง สสส. ให้ความสำคัญกับการพัฒนาศักยภาพเด็กและเยาวชนให้เป็นนักสื่อสารสุขภาวะที่มีทักษะเท่าทันสื่อ มีส่วนร่วมในการเฝ้าระวังและตรวจสอบสื่อจึงร่วมกับสมาคมเครือข่ายฯ พัฒนาโครงการ Digital Citizen Creators นำร่องในโรงเรียนระดับมัธยมสังกัดกรุงเทพมหานคร 6 แห่ง เปิดพื้นที่ให้คนรุ่นใหม่ 24 ทีม จำนวน 240 คน ได้พัฒนาตนเองสู่การเป็นนักสื่อสารสุขภาวะ ผ่านการออกแบบสื่อในรูปแบบคลิปวีดีโอภาพวาดดิจิทัล และอินโฟกราฟิก เพื่อใช้สื่อสารรณรงค์สร้างความตระหนักรู้ถึง ช่วยสร้างการเปลี่ยนแปลงด้านพฤติกรรมเสี่ยงในกลุ่มเป้าหมายที่เป็นเพื่อนร่วมวัยได้ โดยผลงานของน้องๆ ทุกทีมปีนี้ สะท้อนถึงขีดความสามารถและทักษะในการสื่อสารที่โดดเด่นและแตกต่าง ทำให้ผลงานที่ออกมาสามารถใช้งานสื่อสารได้อย่างมีประสิทธิภาพ สร้างแรงกระเพื่อมให้สังคมตระหนักถึงบทบาทและความสำคัญของสื่อดิจิทัล
จอห์น รัตนเวโรจน์ ประธานสมาคมเครือข่ายเพื่อการเรียนรู้เท่าทันดิจิทัลเทคโนโลยี (D Tech) กล่าวว่า โครงการ Digital Citizen Creators มุ่งพัฒนาทักษะดิจิทัลในเด็กและเยาวชน และสร้างพื้นที่การเรียนรู้ที่ปลอดภัยและสร้างสรรค์ ซึ่งเป็นก้าวสำคัญที่ช่วยพัฒนาสังคมออนไลน์ให้เป็นพื้นที่ที่มีคุณภาพ ดำเนินงานผ่านการจัดกิจกรรมเดินสาย Road Show ให้ความรู้กับนักเรียนในระดับมัธยมศึกษาตอนต้นและตอนปลายเกี่ยวกับการรับมือภัยดิจิทัล สร้างทักษะการเป็นพลเมืองดิจิทัลที่มีคุณภาพ (Digital Vaccine powered by DQ) เสริมภูมิคุ้มกันให้ตระหนักรู้ถึงผลกระทบที่ได้รับจากภัยดิจิทัล เช่น ข่าวลวง ภัยจากบุหรี่และบุหรี่ไฟฟ้า การเท่าทันข้อมูลยุคเอไอ เพิ่มทักษะการตรวจสอบคลิป รูปภาพ รวมทั้งถึงทักษะการวิเคราะห์ข้อมูลเชิง critical thinking เกิดชมรมเยาวชนอาสาสมัครเฝ้าระวังสื่อในโรงเรียนทั้ง 6 แห่ง นอกจากนี้ ยังเปิดโอกาสให้เยาวชนพัฒนาทักษะในการผลิตสื่อดิจิทัลที่สร้างสรรค์ในประเด็นมุ่งเน้นตามกรอบทิศทางการดำเนินงานสร้างเสริมสุขภาวะของ สสส. อีกด้วย โดยเยาวชนทั้ง 24 ทีม ที่เข้าร่วมพัฒนาทักษะในการผลิตสื่อดิจิทัล
ได้เรียนรู้กระบวนการผลิตผลงานเพื่อใช้รณรงค์ให้ข้อมูลภัยดิจิทัลในหัวข้อต่างๆ เช่น เวิร์กช็อปการใช้งานโปรแกรมตัดต่อ สำหรับสร้างสรรค์ผลงาน และกิจกรรมให้คำปรึกษาเรื่องการสร้างคอนเทนต์ออนไลน์ โดยทีมงานผู้เชี่ยวชาญ ทั้งนี้ ผลงานของเยาวชนทั้ง 24 ทีม ที่พัฒนาเสร็จสิ้นแล้ว จะเผยแพร่อย่างเป็นทางการบนเฟซบุ๊กแฟนเพจ D Tech Association และสำหรับผลงาน 4 ชิ้น ที่ได้รับรางวัลชนะเลิศจากโจทย์การผลิตสื่อประเภทภาพเคลื่อนไหว (Motion Media) ได้แก่ ทีม QEDs โรงเรียนประชานิเวศน์ ผลงานเรื่อง การรับมือกับข้อมูลเท็จ และทีม Mega ล่าฝัน โรงเรียนมัธยมบ้านบางกะปิ ผลงานเรื่อง ภัยจากบุหรี่ไฟฟ้า และโจทย์การผลิตสื่อประเภทสื่อสิ่งพิมพ์ (Print Media) ได้แก่ ทีม เหล่ากบอ๊บโอ่ยบินได้ โรงเรียนนาหลวง ผลงานเรื่อง ปัญหาการกลั่นแกล้งและการคุกคามทางเพศ และทีม มปณ. ก้าวไกล รู้ใช้เทคโนโลยี โรงเรียนมัธยมปุรณาวาส ผลงานเรื่อง การรับมือกับข้อมูลเท็จ จะถูกนำไปใช้ Road Show เพื่อขยายผลต่อในโรงเรียนและชุมชนทั่วประเทศ เป็นต้นแบบสื่อสารรณรงค์ให้เด็กและเยาวชนเข้าใจถึงภัยอันตรายจากโลกออนไลน์ต่อไป
ที่มา ; แนวหน้า วันจันทร์ ที่ 6 มกราคม พ.ศ. 2568
กิจกรรม Open House โครงการ “Young Digital Citizen Creators” จัดโดย สสส. ร่วมกับ D Tech มีเป้าหมายพัฒนาเยาวชนให้มีทักษะรู้เท่าทันสื่อและเป็นพลเมืองดิจิทัลที่มีคุณภาพ จากข้อมูลของ DQ Institute พบว่าเด็กทั่วโลกกว่า 70% เผชิญความเสี่ยงไซเบอร์อย่างน้อยปีละ 1 ครั้ง ขณะที่ข้อมูลในไทยพบว่าเด็กส่วนใหญ่เข้าถึงอุปกรณ์ดิจิทัลและใช้โซเชียลมีเดียเป็นประจำ ส่งผลให้เผชิญความเสี่ยง เช่น สื่อลามก การกลั่นแกล้ง และการคุกคามทางเพศออนไลน์
โครงการดังกล่าวนำร่องในโรงเรียน 6 แห่ง เปิดโอกาสให้เยาวชน 240 คน พัฒนาทักษะการสื่อสารสุขภาวะ ผ่านการผลิตสื่อดิจิทัล เช่น วิดีโอ อินโฟกราฟิก และภาพวาดดิจิทัล เพื่อรณรงค์ลดพฤติกรรมเสี่ยงในกลุ่มเพื่อนวัยเดียวกัน พร้อมเสริมทักษะสำคัญ เช่น การคิดเชิงวิพากษ์ การตรวจสอบข้อมูล และการรู้เท่าทันข่าวลวง
กิจกรรมยังส่งเสริม “Digital Vaccine” เพื่อสร้างภูมิคุ้มกันทางดิจิทัล และก่อให้เกิดชมรมเฝ้าระวังสื่อในโรงเรียน ผลงานที่โดดเด่นถูกนำไปเผยแพร่และขยายผลในระดับประเทศ สะท้อนให้เห็นว่าการพัฒนาเยาวชนให้เป็นผู้ผลิตสื่ออย่างสร้างสรรค์ เป็นกลไกสำคัญในการสร้างสังคมออนไลน์ที่ปลอดภัยและมีคุณภาพ
ข้อ 1 วัตถุประสงค์หลักของโครงการคือข้อใด
ก. เพิ่มทักษะการเขียนโปรแกรม
ข. พัฒนาเยาวชนให้รู้เท่าทันสื่อและเป็นพลเมืองดิจิทัล
ค. ส่งเสริมการแข่งขันด้านเทคโนโลยี
ง. ลดเวลาใช้อินเทอร์เน็ตของเด็ก
เฉลย: ข
เหตุผล: โครงการมุ่งเน้น Digital Literacy และ Digital Citizenship
ข้อ 2 ข้อมูลจาก DQ Institute สะท้อนประเด็นใดสำคัญที่สุด
ก. เด็กใช้โซเชียลมากเกินไป
ข. เด็กขาดอุปกรณ์
ค. เด็กเผชิญความเสี่ยงไซเบอร์สูง
ง. เด็กไม่สนใจเทคโนโลยี
เฉลย: ค
เหตุผล: ระบุชัดว่า 70% เผชิญความเสี่ยง
ข้อ 3 การที่เด็ก 81% มีอุปกรณ์ส่วนตัว สะท้อนอะไร
ก. โอกาสทางการศึกษาเพิ่มขึ้น
ข. ความเสี่ยงทางดิจิทัลเพิ่มขึ้น
ค. เศรษฐกิจดีขึ้น
ง. การเรียนออนไลน์ลดลง
เฉลย: ข
เหตุผล: การเข้าถึงสูงสัมพันธ์กับความเสี่ยง
ข้อ 4 “Digital Vaccine” หมายถึงอะไร
ก. การจำกัดเวลาใช้อินเทอร์เน็ต
ข. การฉีดวัคซีนจริง
ค. การสร้างภูมิคุ้มกันทางดิจิทัล
ง. การปิดกั้นเว็บไซต์
เฉลย: ค
เหตุผล: เป็นการเสริมทักษะป้องกันภัยออนไลน์
ข้อ 5 กิจกรรมใดช่วยพัฒนาทักษะคิดวิเคราะห์มากที่สุด
ก. การดูวิดีโอ
ข. การสร้างสื่อและตรวจสอบข้อมูล
ค. การเล่นเกม
ง. การอ่านข่าวทั่วไป
เฉลย: ข
เหตุผล: เน้นการลงมือทำและคิดเชิงวิพากษ์
ข้อ 6 บทบาทของครูควรเป็นอย่างไรตามแนวคิดนี้
ก. ควบคุมการใช้อินเทอร์เน็ต
ข. ถ่ายทอดเนื้อหาอย่างเดียว
ค. เป็นผู้อำนวยการเรียนรู้และที่ปรึกษา
ง. ห้ามใช้เทคโนโลยี
เฉลย: ค
เหตุผล: สอดคล้องกับ Active Learning
ข้อ 7 การใช้เพื่อนสื่อสารกันเองช่วยอะไร
ก. ลดต้นทุน
ข. เพิ่มความน่าเชื่อถือและเข้าถึงกลุ่มเป้าหมาย
ค. ลดเวลาเรียน
ง. เพิ่มการแข่งขัน
เฉลย: ข
เหตุผล: Peer influence มีพลังสูง
ข้อ 8 ปัญหาที่พบมากในเด็กไทยคือข้อใด
ก. ขาดอินเทอร์เน็ต
ข. ไม่ใช้โซเชียล
ค. พบสื่อลามกและถูกคุกคาม
ง. ไม่สนใจข่าว
เฉลย: ค
เหตุผล: ข้อมูลระบุชัดเจน
ข้อ 9 หากผู้บริหารต้องขยายผล ควรทำอย่างไร
ก. เพิ่มบทลงโทษ
ข. จัดอบรมครูและสร้างเครือข่าย
ค. ลดกิจกรรม
ง. ใช้สื่อแบบเดิม
เฉลย: ข
เหตุผล: การขยายผลต้องอาศัยระบบและเครือข่าย
ข้อ 10 แนวทางนี้ส่งผลต่อสังคมอย่างไร
ก. ลดการใช้เทคโนโลยี
ข. เพิ่มการแข่งขัน
ค. สร้างสังคมดิจิทัลที่ปลอดภัยและมีคุณภาพ
ง. จำกัดเสรีภาพ
เฉลย: ค
เหตุผล: เป้าหมายหลักคือคุณภาพและความปลอดภัยออนไลน์