สมาชิกเข้าสู่ระบบ

Metaverse ยกระดับการเรียนการสอน หากรู้และใช้งานอย่างเหมาะสม

ศ.ดร.ใจทิพย์ ณ สงขลา อาจารย์ประจำคณะครุศาสตร์ สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย สะท้อนทัศนะและข้อห่วงใยต่อการศึกษาในอนาคตที่ Metaverse จะเข้ามามีบทบาทเชื่อมการเรียนรู้ระหว่างโลกจริงและโลกเสมือนว่า จากสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคโควิด-19เร่งความเร็วของโลกอนาคตให้มาอยู่ในปัจจุบัน อย่างเช่นที่เกิดขึ้นแล้วในช่วง 2 ปีที่ผ่านมาในแวดวงการศึกษา ทั้งครู นักเรียน และผู้ปกครอง ต่างต้องปรับตัวเข้าสู่การเรียนการสอนออนไลน์เต็มรูปแบบ ชีวิตวิถีใหม่ยังไปต่อและยิ่งเป็นที่น่าจับตาเมื่อแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียเปิดตัว Metaverse เทคโนโลยีโลกเสมือนจริงที่คาดว่าจะเข้ามาเปลี่ยนการสื่อสารและปฏิสัมพันธ์ของผู้คนบนโลกใบนี้ไปอย่างมหาศาล โดยเฉพาะในโลกการศึกษาและการเรียนรู้ 

ศ.ดร.ใจทิพย์กล่าวถึง Metaverse ว่าเป็นโครงสร้างพื้นฐานที่จะเข้ามาปรับเปลี่ยนกระบวนทัศน์การสื่อสารทางสังคมและการเรียนรู้และเสริมต่อประสบการณ์ให้ผู้เรียนเข้าสู่โลกความเป็นจริงที่อาจไม่เคยหรือไม่สามารถได้พบเห็นผ่านโลกเสมือน ผู้ที่อยู่ใน Metaverse จะสร้างอวตารหรือ “ตัวตน” ในรูปลักษณ์ที่พอใจ มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม สัมผัสวัตถุและบรรยากาศด้วยกราฟิกที่มีมิติจากบริบทสิ่งแวดล้อม ซึ่งจะช่วยเพิ่มพูนประสบการณ์หลายอย่างที่โลกความเป็นจริงอาจพาไปไม่ได้หรือไม่ทั่วถึง Metaverse ช่วยทำให้สิ่งที่เป็นนามธรรม จับต้องและเข้าใจยาก กลายมาเป็นภาพเสมือนจริงที่สัมผัสและจับต้องได้ การเรียนรู้เรื่องราวต่างๆ ทั้งวิทยาศาสตร์ สังคมศาสตร์ และสิ่งแวดล้อมก็จะเข้าใจได้ง่ายขึ้นและเกิดความคิดสร้างสรรค์ใหม่ๆ ได้เร็วขึ้น 

ใน Metaverse ผู้เรียนจะได้ไปและได้ทำในสิ่งที่ไม่สามารถทำได้ในสภาพกายภาพจริง เช่น การทดลองวิทยาศาสตร์ที่มีความเสี่ยง หรือการเดินทางทัศนศึกษาในที่ห่างไกลและยากจะไปได้ในความเป็นจริง เช่น การผจญภัยในป่าอเมซอน หรือการดำน้ำลงดูประการังที่เกาะฟิจิ เป็นต้น นอกจากนั้น Metaverse ยังช่วยจำลองโลกเสมือนจริงและสร้างสถานการณ์จำลองให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนทักษะเบื้องต้นบางอย่างจนเกิดเป็นความชำนาญได้อีกด้วย (Mastery Learning) เช่น การเข้าสู่สภาพในอวกาศ ดวงดาวอื่น หรือได้ฝึกงานร่วมกับผู้มีความสามารถในระดับโลก แม้กระทั่ง การออกแบบเสื้อผ้าและเปิดร้านให้ผู้ซื้อต่างชาติได้พบผู้ขายจริง (เสมือน) และได้ทดลองใส่ (เสมือน) ก่อนสั่งซื้อจริง”ศ.ดร.ใจทิพย์กล่าว

ศ.ดร.ใจทิพย์ชวนจินตนาการต่อไปอีกว่า Metaverse จะขยายพรมแดนการเรียนรู้ได้กว้างไกลและทำให้การเรียนรู้เป็นประสบการณ์ที่ตื่นเต้นน่าสนุกสนานยิ่งขึ้น เราสามารถเดินทางหรือติดต่อสื่อสารกับคนที่อยู่ห่างไกล ยกตัวอย่างเช่น เราสามารถจำลองห้องเรียนเสมือนที่ไทย แต่ได้ความรู้สึกเหมือนไปนั่งเรียนที่ต่างประเทศ ไม่ว่ายุโรป อเมริกา แม้จะไกลแค่ไหนก็สามารถจำลองพื้นที่นั้นให้กลายเป็นชุมชน (Community) การศึกษาร่วมกันข้ามประเทศได้ 

การเรียนรู้ของมนุษย์ใช้ประสาทสัมผัสทั้ง 5 ซึ่ง Metaverse ไม่ให้ได้ทั้งหมด เช่น การรับรส กลิ่น เสียงไม่สามารถทำได้ เป็นต้น บรรยากาศที่สร้างขึ้นจากกราฟิกย่อมไม่มีรสชาติ ไม่เหมือนของจริง 100% จึงไม่อาจทดแทนการเรียนรู้กับโลกในความเป็นจริงได้ทั้งหมด ดังนั้น Metaverse จึงเป็นทางเลือกเสริมไม่ใช่การทดแทนโรงเรียนเลยเสียทีเดียว นอกเสียจากว่าจะจัดนิเวศในการรับรู้ ให้ตอบสนองสัมผัสทั้งห้าแต่โลกของ Metaverse มีความเสมือนจริงมาก ตัวตนของผู้คนที่อยู่ในโลกนั้นก็อาจเป็นตัวตนเสมือนด้วย ดังนั้น ผู้ที่ท่องโลกเสมือนจริงต้องตระหนักเสมอว่าที่สิ่งหรือคนที่เห็นและปฏิสัมพันธ์ด้วยนั้น “ไม่ใช่ของจริง ดังที่เห็นในโลกเสมือน” 

มีงานวิจัยที่ชี้ว่าผู้ใช้ Metaverse ที่ไม่มีวิจารณญาณในการใช้งาน อาจตกเป็นเหยื่อความลุ่มหลงหรือการรับรู้ที่ผิดเพี้ยนจากภาพเสมือนได้ โดยหลงเชื่อเอาว่าเป็นของจริง ในโลกแห่งนั้นใครต้องการจะเป็นอะไรก็ย่อมได้ และสามารถออกแบบในสิ่งที่ต้องการจะเห็น การโฆษณาชวนเชื่อก็จะตามมาได้ง่ายด้วย”ศ.ดร.ใจทิพย์กล่าวเตือน 

สำหรับการเตรียมพร้อมปรับตัวสู่ Metaverse นั้น ปัจจุบันมีพื้นที่แซนด์บ็อกซ์ (Sandbox) ที่เริ่มปฏิบัติการใช้เทคโนโลยี Metaverse หลายแห่งในสหรัฐอเมริกา รวมถึงมีเว็บไซต์และผู้ประกอบการที่เริ่มให้บริการระบบ Metaverse แล้ว เช่น Spatial และ Metaverse Studio หรือ Koji & Metaverse นั่นหมายความว่าโลกเสมือนกำลังเข้ามาใกล้โลกความเป็นจริงขึ้นทุกที “เราควรเปิดใจรับเทคโนโลยีใหม่ๆ หมั่นค้นคว้าข้อมูลใหม่ๆ อยู่เสมอ Metaverse ไม่ใช่เรื่องน่ากลัว แต่ก็เป็นดาบสองคมได้ ดังนั้น เราควรทำความเข้าใจและมีสติสัมปชัญญะในการใช้งานสิ่งนี้รู้จักแยกแยะความจริงและภาพเสมือน 

ศ.ดร.ใจทิพย์กล่าวทิ้งท้ายว่า โลกในยุคดิสรัปชั่นเปลี่ยนแปลงรวดเร็ว Metaverse ที่กำลังเข้ามาในพื้นที่ชีวิตจริงของเราจะเปลี่ยนโฉมชีวิต New Normal ไปอีกแค่ไหนก็ยังไม่แน่ชัด แต่ในแวดวงการศึกษา ศ.ดร.ใจทิพย์เน้นว่าสิ่งสำคัญที่สุดก็คือการเตรียมผู้เรียนให้มีความสามารถเท่าทันเทคโนโลยีและการใช้ชีวิตทั้งในโลกเสมือนและโลกแห่งความเป็นจริง

ที่มา ; แนวหน้า วันพฤหัสบดี ที่ 24 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2565

ข่าวเกี่ยวกัน

“Metaverse กับการศึกษาในอนาคต”

 

การเสวนาในครั้งนี้ นายจิรายุส ทรัพย์ศรีโสภา ผู้ก่อตั้งและเจ้าของธุรกิจ Bitkub WorldTech (บริษัท บิทดับ เวิลด์เทค จำกัด) ได้บรรยายในหัวข้อ “Metaverse กับการศึกษาในอนาคต” โดยกล่าวว่า Metaverse เป็นหนึ่งในเทคโนโลยีที่จะเปลี่ยนแปลงโลกในการเชื่อมโลกจริงและโลกเสมือน เมื่อผู้คนสามารถใช้ชีวิตทำกิจกรรมต่าง ๆ ซื้อขายแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการระหว่างกันได้ระหว่าง 2 โลกนี้ และภาคการศึกษาจะเป็นอย่างไรต่อไป

นายจิรายุส ทรัพย์ศรีโสภา ผู้ร่วมก่อตั้ง Bitkub World Tech เปิดเผยว่า บริษัท Bitkub World Tech ต้องการสร้างสิ่งที่จะนำมาเติมเต็มเพื่อทุกคน เพื่อยกระดับแรงงานประเทศไทยให้มีทักษะที่สูงขึ้น มีคุณภาพชีวิตที่ดีขึ้น และยกระดับศักยภาพการแข่งขันธุรกิจ รวมไปถึงทักษะแรงงานแห่งอนาคต โดยมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาระบบการศึกษาและพัฒนาคุณภาพของเด็กไทยให้สามารถที่จะปรับตัวทันกับโลกอนาคต โดยเริ่มจากกลุ่มอาชีวศึกษา ให้ทุกคนสามารถเข้าถึงโอกาสในการพัฒนาทักษะที่ตรงความต้องการของตลาดอย่างแท้จริง 

ทั้งนี้ ระบบการศึกษาควรจะเปลี่ยนวิธีการเข้าถึงแบบผสมผสานกันของเทคโนโลยีใหม่ ๆ ที่เป็น Package เดียว ที่จะทำให้ประสบการณ์การศึกษาเปลี่ยนไปที่เรียกว่า Open Application ที่จะทำให้ต้นทุนการศึกษาไม่สูงมาก เพราะเป็นระบบออนไลน์ที่สอนได้มากกว่าห้องเรียนเดียว และสามารถอยู่ได้ทุกพื้นที่ และยังคงเชื่อมั่นว่าการศึกษาคือรากฐานสำคัญ ที่จะทำให้เมืองไทยหลุดจากกับดักรายได้ปานกลาง และจะเป็นการแก้ไขปัญหาการศึกษาที่ตรงกับโลกอนาคต และจากกลุ่มอาชีวะจะขยายไปยังกลุ่มมัธยมรวมถึงพนักงานที่ทำงานแล้ว เพื่อเป็นวัคซีนให้กับตัวเองต่อไป 

ในงานนี้ ยังได้รับเกียรติจากคุณวิชัย ทองแตง ประธานบริษัท บิทคับ เวิลด์เทค จำกัด ได้กล่าวปาฐกถาพิเศษในหัวข้อ Digital Transform แบบไทย มีเนื้อหาโดยสรุปว่า กระบวนการเปลี่ยนถ่ายของเทคโนโลยีขาดไปสิ่งหนึ่งคือ คุณธรรมและจริยธรรม ผมเล็งเห็นถึงความปลอดภัยของทุกคนที่จะไม่ตกเป็นเหยื่อของดิจิทัล และต้องการปลูกฝังให้เยาวชนใช้เทคโนโลยีอย่างมีคุณธรรมและนำเทคโนโลยีต่าง ๆ มาใช้เพื่อสร้างประโยชน์แก่ชาติบ้านเมือง นอกจากนี้ผมต้องการนำ Bitkub World Tech เข้ามามีส่วนร่วมกับภาครัฐและภาคเอกชนของจังหวัดภูเก็ตในการสร้างภูเก็ต Metaverse ให้เป็น Travel Destination แห่งใหม่ของโลกในยุคดิจิทัล

ทั้งนี้ ยังได้รับเกียรติจากแขกรับเชิญพิเศษ คุณกฤษฏิ์กุล ชุมแก้ว หรือที่รู้จักกันในนาม “แต๋ง อาฟเตอร์ยัม” ผู้ก่อตั้งและเจ้าของแบรนด์อาฟเตอร์ ยัม ได้เข้าร่วมแบ่งปันประสบการณ์จากการนำความรู้หรือประโยชน์ของเทคโนโลยี การเก็บข้อมูลในฐานข้อมูล และโซเชียลมีเดีย มาประยุกต์ใช้กับธุรกิจจริง ถึงแม้จะเป็นธุรกิจ SME เป็นร้านอาหารร้านยำทั่วไป แต่หากมีการปรับตัวและนำสิ่งใหม่เข้ามาใช้พัฒนาธุรกิจก็สามารถสร้างแบรนด์ เพิ่มยอดขาย และต่อยอดเพิ่มมูลค่าได้ 

ปิดท้ายโดย ดร.ปริญญ์ ศุกรีเขตร ผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการและผู้ก่อตั้งสถาบัน Finn School of Business and Tourism ผู้เชี่ยวชาญด้าน Blockchain และ Metaverse จาก Blockchain Council สหรัฐอเมริกา ได้ขึ้นบรรยายในหัวข้อ Metaverse กับการศึกษาในอนาคต โดยมีเนื้อหาสรุปว่า การรับข้อมูลจากเมื่อก่อนถึงปัจจุบันได้เปลี่ยนแปลงไปมาก ตั้งแต่ยุคเว็บ 1.0 ที่หน้าเว็บไซต์อ่านได้อย่างเดียว ต่อมายุคเว็บ 2.0 ที่มีการอ่านและสามารถตอบโต้กันได้ จนถึงปัจจุบันนี้ที่ในอีก 10 ปีข้างหน้า ถึง 2573 ที่จะมีการนำเว็บ 3.0 ที่นำเทคโนโลยีดิจิทัลมาหลอมรวมกัน เช่น IoT AI VR AR Metaverse และนำเสนอหลักสูตร 5 Game Changing for Digital Transformation จาก Bitkub World Tech ซึ่งเป็นคอร์สเพื่อสร้างความรู้ความเข้าใจในเรื่องเทคโนโลยีเกิดใหม่ที่มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงของโลก 

ผู้ที่สนใจกิจกรรมของ Bitkub World Tech และหลักสูตร 5 Game Changing สามารถติดตามข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ facebook : http://www.bitkubworldtech.com/ 

สรุปสาระสำคัญ
บทความชี้ว่า Metaverse เป็นโครงสร้างพื้นฐานใหม่ที่เชื่อมโลกจริงกับโลกเสมือน ส่งผลให้การสื่อสารและการเรียนรู้เปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ โดยโควิด-19 เป็นตัวเร่งให้การศึกษาเข้าสู่ออนไลน์และเปิดทางสู่การใช้เทคโนโลยีดังกล่าวมากขึ้น Metaverse ช่วยทำให้สิ่งนามธรรมเข้าใจง่ายผ่านประสบการณ์เสมือนจริง ผู้เรียนสามารถทดลองหรือท่องโลกที่เข้าถึงยาก เช่น การทดลองเสี่ยงหรือทัศนศึกษาไกล ๆ และฝึกทักษะจนชำนาญ (mastery learning) อย่างไรก็ตาม Metaverse ไม่อาจทดแทนโลกจริงได้ทั้งหมด เพราะยังไม่ครอบคลุมประสาทสัมผัสทั้งห้า และมีความเสี่ยงด้านการรับรู้ผิด ความลุ่มหลง และการชักจูงข้อมูล ผู้ใช้จึงต้องมีวิจารณญาณ แยกแยะความจริงกับภาพเสมือน ภาคการศึกษาควรเปิดรับเทคโนโลยี ควบคู่การปลูกฝังคุณธรรมและความปลอดภัยดิจิทัล พร้อมพัฒนาระบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน ลดต้นทุน ขยายโอกาส และยกระดับทักษะแรงงานให้สอดคล้องอนาคต สุดท้าย เป้าหมายสำคัญคือเตรียมผู้เรียนให้เท่าทันเทคโนโลยี ใช้ชีวิตได้อย่างสมดุลทั้งในโลกจริงและโลกเสมือน

ข้อสอบ

ข้อ 1 แนวคิดหลักของ Metaverse ต่อการศึกษาคือข้อใด
ก. แทนที่โรงเรียนทั้งหมด
ข. เพิ่มประสบการณ์เรียนรู้เสมือนจริงควบคู่โลกจริง
ค. ลดบทบาทครู
ง. เน้นการสอบออนไลน์
เฉลย: ข เหตุผล: เป็น “ทางเลือกเสริม” ที่ขยายประสบการณ์ ไม่ได้แทนที่โรงเรียน

ข้อ 2 จุดเด่นสำคัญของ Metaverse ในการเรียนรู้คืออะไร
ก. ลดเวลาเรียน
ข. เพิ่มคะแนนสอบ
ค. ทำสิ่งนามธรรมให้จับต้องได้
ง. จำกัดการสื่อสาร
เฉลย: ค เหตุผล: ใช้ภาพเสมือนช่วยให้เข้าใจเรื่องยากได้ง่ายขึ้น

ข้อ 3 ข้อใด “ไม่ใช่” ข้อจำกัดของ Metaverse
ก. ไม่ครอบคลุมประสาทสัมผัสทั้งหมด
ข. เสี่ยงต่อการรับรู้ผิด
ค. แทนโลกจริงได้สมบูรณ์
ง. อาจเกิดการชักจูงข้อมูล
เฉลย: ค เหตุผล: บทความย้ำว่าไม่สามารถแทนโลกจริงได้ทั้งหมด

ข้อ 4 การใช้ Metaverse อย่างเหมาะสมควรเน้นสิ่งใด
ก. ใช้แทนทุกวิชา
ข. ใช้เพื่อความบันเทิง
ค. ใช้อย่างมีวิจารณญาณและแยกแยะจริง-เสมือน
ง. ใช้เฉพาะวิชาวิทยาศาสตร์
เฉลย: ค เหตุผล: ลดความเสี่ยงจากข้อมูลผิดและการลุ่มหลง

ข้อ 5 ตัวอย่างการใช้ Metaverse ที่สอดคล้อง Mastery Learning คือข้อใด
ก. อ่านตำรา
ข. ท่องจำ
ค. ฝึกทักษะในสถานการณ์จำลองซ้ำจนชำนาญ
ง. สอบปลายภาค
เฉลย: ค เหตุผล: การฝึกซ้ำในสภาพจำลองช่วยให้เกิดความชำนาญ

ข้อ 6 บทบาทของครูในยุค Metaverse ควรเป็นอย่างไร
ก. ผู้ถ่ายทอดความรู้เพียงอย่างเดียว
ข. ผู้ควบคุมเทคโนโลยี
ค. ผู้ออกแบบการเรียนรู้และชี้นำการใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัย
ง. ลดบทบาทลง
เฉลย: ค เหตุผล: ครูต้องออกแบบประสบการณ์และกำกับการใช้

ข้อ 7 เหตุใดโควิด-19 จึงมีผลต่อ Metaverse
ก. ทำให้เลิกเรียน
ข. เร่งการใช้เทคโนโลยีการศึกษา
ค. ลดอินเทอร์เน็ต
ง. ทำให้โรงเรียนปิดถาวร
เฉลย: ข เหตุผล: เป็นตัวเร่งให้การเรียนออนไลน์แพร่หลาย

ข้อ 8 การพัฒนาการศึกษาที่เหมาะสมควรเป็นแบบใด
ก. ออฟไลน์ล้วน
ข. ออนไลน์ล้วน
ค. ผสมผสานเทคโนโลยี (Hybrid)
ง. เน้นท่องจำ
เฉลย: ค เหตุผล: แนวโน้มคือการเรียนรู้แบบผสมผสาน

ข้อ 9 ความเสี่ยงสำคัญของผู้ใช้ Metaverse คือข้อใด
ก. ขาดอุปกรณ์
ข. การรับรู้ผิดและเชื่อว่าเสมือนเป็นจริง
ค. เรียนรู้ช้า
ง. ขาดเพื่อน
เฉลย: ข เหตุผล: งานวิจัยชี้ถึงความลุ่มหลงและการรับรู้คลาดเคลื่อน

ข้อ 10 เป้าหมายสำคัญที่สุดของการศึกษาในบริบทนี้คืออะไร
ก. เพิ่มรายได้ครู
ข. เพิ่มเทคโนโลยี
ค. เตรียมผู้เรียนให้เท่าทันและใช้เทคโนโลยีอย่างสมดุล
ง. เพิ่มวิชาใหม่
เฉลย: ค เหตุผล: เน้นทักษะการอยู่ทั้งโลกจริงและเสมือนอย่างมีคุณภาพ

ความเห็นของผู้ชม