
อาจารย์ครุศาสตร์ฯ จุฬาฯ ชี้ Metaverse ช่วยพาผู้เรียนข้ามข้อจำกัดการเรียนรู้ในโลกความเป็นจริง ยกระดับการเรียนการสอนได้หากรู้จักแยกแยะและใช้อย่างเหมาะสม
สถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคโควิด-19 เร่งความเร็วของโลกอนาคตให้มาอยู่ในปัจจุบัน อย่างเช่นที่เกิดขึ้นแล้วในช่วง 2 ปีที่ผ่านมาในแวดวงการศึกษา ทั้งครู นักเรียน และผู้ปกครอง ต่างต้องปรับตัวเข้าสู่การเรียนการสอนออนไลน์เต็มรูปแบบ ชีวิตวิถีใหม่ยังไปต่อและยิ่งเป็นที่น่าจับตาเมื่อแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียเปิดตัว Metaverse เทคโนโลยีโลกเสมือนจริงที่คาดว่าจะเข้ามาเปลี่ยนการสื่อสารและปฏิสัมพันธ์ของผู้คนบนโลกใบนี้ไปอย่างมหาศาล โดยเฉพาะในโลกการศึกษาและการเรียนรู้
Metaverse ข้ามพรมแดนการเรียนรู้
ศ.ดร.ใจทิพย์ ณ สงขลา อาจารย์ประจำคณะครุศาสตร์ สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย สะท้อนทัศนะและข้อห่วงใยต่อการศึกษาในอนาคตที่ Metaverse จะเข้ามามีบทบาทเชื่อมการเรียนรู้ระหว่างโลกจริงและโลกเสมือนว่า Metaverse เป็นโครงสร้างพื้นฐานที่จะเข้ามาปรับเปลี่ยนกระบวนทัศน์การสื่อสารทางสังคมและการเรียนรู้และเสริมต่อประสบการณ์ให้ผู้เรียนเข้าสู่โลกความเป็นจริงที่อาจไม่เคยหรือไม่สามารถได้พบเห็นผ่านโลกเสมือน
“ผู้ที่อยู่ใน Metaverse จะสร้างอวตารหรือ “ตัวตน” ในรูปลักษณ์ที่พอใจ มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม สัมผัสวัตถุและบรรยากาศด้วยกราฟิกที่มีมิติจากบริบทสิ่งแวดล้อม” ศ.ดร.ใจทิพย์ อธิบายการเชื่อมโยงตัวตนและชีวิตบนสังคมเสมือนจริง ซึ่งจะช่วยเพิ่มพูนประสบการณ์หลายอย่างที่โลกความเป็นจริงอาจพาไปไม่ได้หรือไม่ทั่วถึง
“Metaverse ช่วยทำให้สิ่งที่เป็นนามธรรม จับต้องและเข้าใจยาก กลายมาเป็นภาพเสมือนจริงที่สัมผัสและจับต้องได้ การเรียนรู้เรื่องราวต่างๆ ทั้งวิทยาศาสตร์ สังคมศาสตร์ และสิ่งแวดล้อมก็จะเข้าใจได้ง่ายขึ้นและเกิดความคิดสร้างสรรค์ใหม่ๆ ได้เร็วขึ้น”
สถานศึกษายังจำเป็นในอนาคต?
ใน Metaverse ผู้เรียนจะได้ไปและได้ทำในสิ่งที่ไม่สามารถทำได้ในสภาพกายภาพจริง เช่น การทดลองวิทยาศาสตร์ที่มีความเสี่ยง หรือการเดินทางทัศนศึกษาในที่ห่างไกลและยากจะไปได้ในความเป็นจริง เช่น การผจญภัยในป่าอเมซอน หรือการดำน้ำลงดูประการังที่เกาะฟิจิ เป็นต้น
นอกจากนั้น Metaverse ยังช่วยจำลองโลกเสมือนจริงและสร้างสถานการณ์จำลองให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนทักษะเบื้องต้นบางอย่างจนเกิดเป็นความชำนาญได้อีกด้วย (Mastery Learning) เช่น การเข้าสู่สภาพในอวกาศ ดวงดาวอื่น หรือ ได้ฝึกงานร่วมกับผู้มีความสามารถในระดับโลก แม้กระทั่ง การออกแบบเสื้อผ้าและเปิดร้านให้ผู้ซื้อต่างชาติได้พบผู้ขายจริง (เสมือน)และได้ทดลองใส่(เสมือน)ก่อนสั่งซื้อจริง
ศ.ดร.ใจทิพย์ ชวนจินตนาการต่อไปอีกว่า Metaverse จะขยายพรมแดนการเรียนรู้ได้กว้างไกลและทำให้การเรียนรู้เป็นประสบการณ์ที่ตื่นเต้นน่าสนุกสนานยิ่งขึ้น
“เราสามารถเดินทางหรือติดต่อสื่อสารกับคนที่อยู่ห่างไกล ยกตัวอย่างเช่น เราสามารถจำลองห้องเรียนเสมือนที่ไทย แต่ได้ความรู้สึกเหมือนไปนั่งเรียนที่ต่างประเทศ ไม่ว่ายุโรป อเมริกา แม้จะไกลแค่ไหนก็สามารถจำลองพื้นที่นั้นให้กลายเป็นชุมชน (Community) การศึกษาร่วมกันข้ามประเทศได้” ศ.ดร.ใจทิพย์ กล่าว
แยกแยะ “จริง-เสมือน”
ถ้าเราสามารถเรียนได้ทุกที่ เรียนรู้ได้ทุกอย่างจากโลกเสมือนแล้ว โรงเรียนหรือสถานศึกษายังจำเป็นอยู่อีกหรือไม่
ศ.ดร.ใจทิพย์ ให้ทัศนะในข้อนี้ว่า การเรียนรู้ของมนุษย์ใช้ประสาทสัมผัสทั้ง 5 ซึ่ง Metaverse ไม่ให้ได้ทั้งหมด เช่น การรับรส กลิ่น เสียง เป็นต้น บรรยากาศที่สร้างขึ้นจากกราฟิกย่อมไม่มีรสชาติ ไม่เหมือนของจริง 100% จึงไม่อาจทดแทนการเรียนรู้กับโลกในความเป็นจริงได้ทั้งหมด ดังนั้น Metaverse จึงเป็นทางเลือกเสริม ไม่ใช่การทดแทนโรงเรียนเลยเสียทีเดียว นอกเสียจากว่า จะจัดนิเวศในการรับรู้ ให้ตอบสนองสัมผัสทั้งห้า
โลกของ Metaverse มีความเสมือนจริงมาก ตัวตนของผู้คนที่อยู่ในโลกนั้นก็อาจเป็นตัวตนเสมือนด้วย ดังนั้น ผู้ที่ท่องโลกเสมือนจริงต้องตระหนักเสมอว่าที่สิ่งหรือคนที่เห็นและปฏิสัมพันธ์ด้วยนั้น “ไม่ใช่ของจริง” ดังที่เห็นในโลกเสมือน
“มีงานวิจัยที่ชี้ว่าผู้ใช้ Metaverse ที่ไม่มีวิจารณญาณในการใช้งาน อาจตกเป็นเหยื่อความลุ่มหลงหรือการรับรู้ที่ผิดเพี้ยนจากภาพเสมือนได้ โดยหลงเชื่อเอาว่าเป็นของจริง ในโลกแห่งนั้นใครต้องการจะเป็นอะไรก็ย่อมได้ และสามารถออกแบบในสิ่งที่ต้องการจะเห็น การโฆษณาชวนเชื่อก็จะตามมาได้ง่ายด้วย” ศ.ดร.ใจทิพย์ กล่าวเตือน
เตรียมพร้อมปรับตัวสู่ Metaverse อย่างไร
ปัจจุบัน มีพื้นที่แซนด์บ็อก (Sandbox) ที่เริ่มปฏิบัติการใช้เทคโนโลยี Metaverse หลายแห่งในสหรัฐอเมริกา รวมถึงมีเว็บไซต์และผู้ประกอบการที่เริ่มให้บริการระบบ Metaverse แล้ว เช่น Spatial และ Metaverse Studio หรือ Koji & Metaverse นั่นหมายความว่า โลกเสมือนกำลังเข้ามาใกล้โลกความเป็นจริงขึ้นทุกที
“เราควรเปิดใจรับเทคโนโลยีใหม่ๆ หมั่นค้นคว้าข้อมูลใหม่ๆ อยู่เสมอ Metaverse ไม่ใช่เรื่องน่ากลัว แต่ก็เป็นดาบสองคมได้ ดังนั้น เราควรทำความเข้าใจและมีสติสัมปชัญญะในการใช้งานสิ่งนี้ รู้จักแยกแยะความจริงและภาพเสมือน”
โลกในยุคดิสรัปชันเปลี่ยนแปลงรวดเร็ว Metaverse ที่กำลังเข้ามาในพื้นที่ชีวิตจริงของเราจะเปลี่ยนโฉมชีวิต New Normal ไปอีกแค่ไหนก็ยังไม่แน่ชัด แต่ในแวดวงการศึกษา ศ.ดร.ใจทิพย์ เน้นว่าสิ่งสำคัญที่สุดก็คือการเตรียมผู้เรียนให้มีความสามารถ เท่าทันเทคโนโลยีและการใช้ชีวิตทั้งในโลกเสมือนและโลกแห่งความเป็นจริง
ที่มา ; กรุงเทพธุรกิจ 22 ก.พ. 2565
ข่าวเกี่ยวกัน
"D.OASIS" แหล่งเชื่อมต่อองค์ความรู้และเทคโนโลยี ตั้งเป้าสู่ Metaverse
มีการประเมินว่าธุรกรรมหรือกิจกรรมต่างๆ ที่ผู้คนทำอยู่บนโลกปัจจุบันในทุกวันนี้จะย้ายไปอยู่บน Metaverse เกินกว่า 60-70% ในอนาคต
ดังนั้น องค์กรต้องเข้าใจและเตรียมพร้อมต่อ Web3 ที่จะเข้ามาเปลี่ยนธุรกิจของตัวเอง โดยวิธีการที่จะปรับตัวได้เร็วที่สุดคือพัฒนาทักษะให้กับกลุ่ม Metaverse Developer เพื่อนำไปสู่การหาไอเดียและทดลองสร้าง Metaverse ขึ้นมา ซึ่งจะทำให้องค์กรสามารถต่อยอดและทรานสฟอร์มธุรกิจไปได้รวดเร็วกว่าผู้เล่นรายอื่นๆ
"D.OASIS" ภายใต้ความร่วมมือระหว่างJ Ventures, Index Creative Village, Eventpass, Warrix, Prakit Holdings และมหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ (DPU) เพื่อเป็นแหล่งรวบรวมองค์ความรู้และความเชี่ยวชาญทุกมิติที่เกี่ยวกับ Web3 และ Metaverse ให้ทุกองค์กรและทุกหน่วยงาน
จัดตั้ง "D.OASIS" แหล่งเรียนรู้ พัฒนาMetaverse
นายสิริเกียรติ์ บุญวรเศรษฐ์ กรรมการผู้จัดการ D.OASIS กล่าวว่า ความร่วมมือในการจัดตั้ง D.OASIS ครั้งนี้ จะเป็นแหล่งเรียนสำหรับทุกภาคส่วน ไม่ว่าจะเป็น ภาครัฐ ภาคเอกชน สถาบันการศึกษา เพราะถือเป็นการรวมตัวและเชื่อมต่อกันในการพัฒนา Web3 และ Metaverse ของประเทศไทยให้ก้าวสู่ระดับ Top ของเอเชีย
ทั้งนี้ D.OASIS เปิดกว้างในการรับพาร์ทเนอร์เพิ่มเติมเพื่อได้มาร่วมกันแชร์เทคโนโลยี เครื่องมือ และความรู้ด้านต่างๆ โดยปัจจุบันมีพาร์ทเนอร์จากทั้งบริษัท Avalant, BitToon, Bridge Consulting, Daydev, GAMEINDY, Hal Finney, I AM Consulting, Satoshi, SmartContract Blockchain Studio และ Tokenine พร้อมตั้งเป้าปีหน้าจะมีพาร์ทเนอร์มากกว่า 100 ราย
“ในอนาคต Web3 จะมีความสำคัญเทียบเท่าหรือมากกว่าการเกิดขึ้นของอินเทอร์เน็ตและโลกของ Web2 ที่ผ่านมา โดยจะเปลี่ยนระบบจากการมีตัวกลางในการทำธุรกรรมมาเป็นระบบกระจายศูนย์หรือไร้ตัวกลาง (Decentralized) และเปลี่ยนการใช้ชีวิตบน Physical World ไปสู่ Virtual World"นายสิริเกียรติ์ กล่าว
ปัจจุบันเริ่มเห็นภาพมากขึ้นจากการเข้ามาของ Metaverse, NFTs (Non-Fungible Tokens) และ DAPPs (Decentralized Applications) ซึ่ง D.OASIS จะเป็นกลไกที่ช่วยให้องค์กรและหน่วยงานต่างๆ ปรับตัวเข้าสู่โลก Web3 ได้อย่างรวดเร็ว
D.OASIS Lab ช่วยเพิ่มทักษะ Web3 ให้กับคนไทย
ทั้งนี้ D.OASIS ได้วางผังการทำงานหลักไว้ 4 ด้าน ครอบคลุมทุกมิติที่เกี่ยวกับ Web3 ได้แก่ D.OASIS Lab, Metaverse, NFTs และ DAAPs ซึ่งทั้งหมดจะถูกสร้างสรรค์ออกมาเป็นนวัตกรรมรูปแบบใหม่ที่สอดรับกับองค์กรแห่งอนาคต
โดยปีนี้จะเห็นภาพการดำเนินงานของทุกกลุ่มตลอดทั้งปี และในส่วนของแผนงานที่กำลังจะเกิดขึ้นเร็วๆ นี้คือ D.OASIS Lab ที่ดำเนินงานด้านการวิจัยและพัฒนา รวมถึงพัฒนาบุคลากรเพื่อให้มีความรู้ความเชี่ยวชาญและมีประสบการณ์สำหรับเตรียมพร้อมก้าวสู่ยุค Web3 และ Metaverse
ข้อมูลจาก Emergen Research ระบุว่าเมื่อปี 2563 มูลค่าตลาดของอุตสาหกรรม Metaverse ทั่วโลกอยู่ที่ 4 หมื่นกว่าล้านดอลลาห์สหรัฐ และจะเพิ่มขึ้นแตะ 8 แสนล้านดอลลาห์สหรัฐในปี 2571 พร้อมคาดว่าอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี (CAGR) จะอยู่ที่ 43.3% ในช่วงปี 2564-2571
ที่มา; กรุงเทพธุรกิจ
Metaverse เป็นเทคโนโลยีโลกเสมือนจริงที่เข้ามามีบทบาทสำคัญต่อการศึกษา โดยเฉพาะหลังสถานการณ์โควิด-19 ที่เร่งให้การเรียนออนไลน์เติบโตอย่างรวดเร็ว นักวิชาการชี้ว่า Metaverse ช่วยขยายพรมแดนการเรียนรู้ ทำให้ผู้เรียนสามารถสร้าง “อวตาร” เพื่อมีปฏิสัมพันธ์ในโลกเสมือน และเข้าถึงประสบการณ์ที่โลกจริงทำได้ยาก เช่น การทดลองวิทยาศาสตร์ที่มีความเสี่ยง หรือการทัศนศึกษาสถานที่ห่างไกล
เทคโนโลยีนี้ช่วยทำให้สิ่งที่เป็นนามธรรมเข้าใจง่ายขึ้น เพิ่มความคิดสร้างสรรค์ และสนับสนุนการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ (Mastery Learning) ผ่านสถานการณ์จำลอง อย่างไรก็ตาม Metaverse ไม่สามารถแทนโลกจริงได้ทั้งหมด เพราะมนุษย์เรียนรู้ผ่านประสาทสัมผัสทั้งห้า จึงควรใช้เป็น “เครื่องมือเสริม” ไม่ใช่สิ่งทดแทนสถานศึกษา
ทั้งนี้ ผู้ใช้ต้องมีวิจารณญาณ แยกแยะโลกจริงและโลกเสมือน เพื่อป้องกันความเข้าใจผิดหรือการหลงเชื่อข้อมูลในโลกดิจิทัล พร้อมทั้งระวังการถูกชักจูงจากโฆษณาหรือข้อมูลบิดเบือน
แนวทางการปรับตัวคือการเปิดรับเทคโนโลยี ควบคู่กับการพัฒนาทักษะดิจิทัลและความเท่าทันสื่อ เพื่อเตรียมผู้เรียนให้พร้อมอยู่ในทั้งโลกจริงและโลกเสมือนอย่างสมดุลในอนาคตของยุคดิจิทัลและ Web3
บทบาทสำคัญของ Metaverse ต่อการศึกษา คือข้อใด
ก. ทดแทนโรงเรียนทั้งหมด
ข. ลดบทบาทครูผู้สอน
ค. ขยายประสบการณ์การเรียนรู้
ง. ทำให้การสอบหายไป
เฉลย: ค
เหตุผล: Metaverse ช่วยเพิ่มประสบการณ์และโอกาสการเรียนรู้ ไม่ได้แทนระบบการศึกษา
เหตุผลที่ Metaverse ไม่สามารถแทนการเรียนรู้จริงได้ทั้งหมดคืออะไร
ก. เทคโนโลยีไม่ทันสมัย
ข. ไม่สามารถสร้างตัวเลขได้
ค. ไม่ครอบคลุมประสาทสัมผัสทั้งห้า
ง. ไม่มีอินเทอร์เน็ต
เฉลย: ค
เหตุผล: การเรียนรู้จริงต้องใช้ประสาทสัมผัสครบถ้วน
การเรียนรู้แบบ Mastery Learning ใน Metaverse หมายถึงอะไร
ก. เรียนครั้งเดียวจบ
ข. ฝึกจนเกิดความชำนาญ
ค. เรียนเฉพาะทฤษฎี
ง. เรียนแบบไม่ประเมินผล
เฉลย: ข
เหตุผล: เน้นการฝึกซ้ำจนเกิดความเชี่ยวชาญ
ข้อใดเป็นความเสี่ยงของ Metaverse
ก. ค่าไฟฟ้าเพิ่ม
ข. ความเข้าใจผิดว่าโลกเสมือนคือของจริง
ค. เรียนยากขึ้น
ง. ครูทำงานน้อยลง
เฉลย: ข
เหตุผล: ผู้ใช้ขาดวิจารณญาณอาจหลงเชื่อข้อมูลเสมือน
Metaverse เหมาะสมในบทบาทใดต่อการศึกษา
ก. แทนที่ครูทั้งหมด
ข. เครื่องมือเสริมการเรียนรู้
ค. ลดหลักสูตร
ง. ยกเลิกการเรียนในห้องเรียน
เฉลย: ข
เหตุผล: เป็นเครื่องมือเสริม ไม่ใช่ทดแทน
ตัวอย่างการเรียนรู้ที่ Metaverse ช่วยได้ดีคือข้อใด
ก. อ่านหนังสือ
ข. ทดลองวิทยาศาสตร์เสี่ยงสูง
ค. เขียนรายงาน
ง. ท่องจำคำศัพท์
เฉลย: ข
เหตุผล: จำลองการทดลองที่ทำจริงไม่ได้
สิ่งสำคัญที่สุดในการใช้ Metaverse คืออะไร
ก. ความเร็วอินเทอร์เน็ต
ข. การมีสติและวิจารณญาณ
ค. การมีอุปกรณ์แพง
ง. การเล่นเกม
เฉลย: ข
เหตุผล: ต้องแยกแยะจริง-เสมือนอย่างมีสติ
Metaverse ส่งผลต่อการเรียนรู้อย่างไร
ก. จำกัดการเรียนรู้
ข. ลดความคิดสร้างสรรค์
ค. เพิ่มประสบการณ์เสมือน
ง. ทำให้ไม่ต้องเรียน
เฉลย: ค
เหตุผล: เพิ่มประสบการณ์และความเข้าใจ
บทบาทของครูในยุค Metaverse คืออะไร
ก. ถูกแทนที่
ข. เป็นผู้กำกับการเรียนรู้
ค. ไม่จำเป็น
ง. ลดบทบาทลงทั้งหมด
เฉลย: ข
เหตุผล: ครูยังสำคัญในการออกแบบและชี้แนะการเรียนรู้
แนวทางที่เหมาะสมต่อการปรับตัวสู่ Metaverse คือข้อใด
ก. ปฏิเสธเทคโนโลยี
ข. ใช้โดยไม่มีการวิเคราะห์
ค. เปิดรับและพัฒนาทักษะดิจิทัล
ง. ใช้เฉพาะความบันเทิง
เฉลย: ค
เหตุผล: ต้องพัฒนาเท่าทันเทคโนโลยีและใช้อย่างเหมาะสม