
มิติของการนำเทคโนโลยีการศึกษา Educational Technology หรือเอ็ดเทค (EdTech) มาใช้กับระบบการเรียนการสอนมากขึ้น เป็นเครื่องมือสำคัญในช่วงสถานการณ์ในสถานการณ์วิกฤติโควิด-19 รัฐบาลหลายประเทศทั่วโลก รวมทั้งประเทศไทย ใช้มาตรการปิดเมือง (lockdown) และมาตรการรักษาระยะห่าง (social distancing) เพื่อยับยั้งการแพร่ระบาด ส่งผลให้ต้องปิดสถานที่สาธารณะที่จะเป็นแหล่งการรวมตัวของคนจำนวนมาก ซึ่งรวมถึงสถานศึกษาด้วย
รายงานจาก "ยูเนสโก้" ระบุว่า ตั้งแต่เชื้อไวรัสเริ่มระบาดในจีนเมื่อปลายปีที่แล้วจนถึงปัจจุบัน รัฐบาลใน 191 ประเทศทั่วโลก ประกาศปิดสถานศึกษาทั้งประเทศ มีผู้เรียนได้รับผลกระทบกว่า 1.5 พันล้านคน (มากกว่า 90% ของผู้เรียนทั้งหมด) สำหรับประเทศไทยสถานการณ์การระบาดเกิดขึ้นช่วงสถานศึกษาขั้นพื้นฐานปิดภาคเรียน โดยคณะรัฐมนตรีมีมติเห็นชอบให้เลื่อนวันเปิดเทอมภาคเรียนที่ 1 ไปเป็นวันที่ 1 กรกฎาคม 2563
ดังนั้น เพื่อให้ภาคการศึกษาทั่วโลกยังดำเนินต่อไป โดยที่ไม่ว่าผู้เรียนและผู้สอนจะอยู่ที่ใดก็สามารถเข้าถึงการเรียนการสอนได้ มิติของการนำเทคโนโลยีการศึกษา Educational Technology หรือ เอ็ดเทค (EdTech) มาใช้กับระบบการเรียนการสอนมากขึ้นเป็นเครื่องมือสำคัญในช่วงสถานการณ์โควิดและอนาคตของวงการศึกษาทั่วโลก
เอ็ดเทค คือ แนวคิดหรือเครื่องมือใดๆ ที่อำนวยความสะดวกการเรียนรู้ และปรับปรุงประสิทธิภาพ โดยใช้ทรัพยากรทางเทคโนโลยีเข้ามาใช้ในกระบวนการเรียนรู้ บริบทของเอ็ดเทค ก่อนสถานการณ์โควิด ถูกมองว่าจะเข้ามาดิสรัปการศึกษารูปแบบเดิม กล่าวคือ นักเรียนไม่ต้องนั่งฟังคุณครูบรรยายในห้องเรียนอีกต่อไป เพราะสามารถเรียนรู้ผ่านเครื่องมือและแพลตฟอร์มออนไลน์ต่างๆ ได้ด้วยตัวเอง
ส่วนคุณครูก็ผันบทบาทไปเป็น facilitator หรือผู้ที่คอยอำนวยความสะดวกในการเรียนการสอนแทน สำหรับแพลตฟอร์มที่ถูกนำมาใช้ในการสร้างห้องเรียนออนไลน์ Learn From Home ที่นิยมในปัจจุบัน คือแพลตฟอร์มเทคโนโลยีของ เทค คอมพานี ตัวอย่างเช่น เทนเซ็นต์ ใช้เทนเซ็นต์ ไลฟ์ บรอดแคสต์ เพื่อตอบสนองความต้องการด้านการศึกษาผ่านออนไลน์ในจีน จากข้อมูลพบว่า มีนักเรียนชั้นประถมและมัธยมต้นในเมืองอู่ฮั่นมากถึง 81% หรือกว่า 730,000 คน จากจำนวนนักเรียนทั้งหมดกว่า 900,000 คน เรียนออนไลน์ผ่านเทนเซ็นต์ ไลฟ์ สตรีมมิ่ง
นอกจากนี้ ยังมีกูเกิล แฮงค์เอ้าท์ มีท เทคโนโลยีการประชุมทางออนไลน์ และบันทึกการประชุมไว้บน กูเกิล ไดร์ฟ รวมทั้งยังสามารถไลฟ์สตรีม รองรับผู้ชมได้จำนวนมาก และกูเกิล คลาสรูม เครื่องมือช่วยการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
ส่วนเทรนด์การใช้ เอ็ดเทค มีอยู่หลากหลายรูปแบบ เช่น Game-based learning ออกแบบและสอดแทรกเนื้อหาบทเรียนลงไปในเกม ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ลงมือเล่นและฝึกปฏิบัติในการเรียนรู้ด้วยตัวเอง หนึ่งในแอพพลิเคชั่นที่เป็นที่รู้จักกันดี ได้แก่ Kahoot
ต่อมาคือ เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ซึ่งเป็นการนำเอา Element ต่างๆ ของเกมมาเป็นองค์ประกอบในกิจกรรมต่างๆ เช่น การสะสมแต้ม การได้เหรียญ (Badge) เพื่อชักจูงให้ผู้เรียนบรรลุจุดมุ่งหมายที่วางเป็นลำดับขั้นไว้ และเสริมสร้าง Engagement ในการเรียนรู้
หรืออย่าง Artificial Intelligence (AI) และ Machine Learning (ML) ซึ่งประโยชน์ในแวดวงการศึกษายุคใหม่คือ ความสามารถในการ Personalize โปรแกรมการเรียนการสอนที่เหมาะสมกับผู้เรียน ตัวอย่างแอพพลิเคชั่นที่ใช้ คือ Duolingo แพลตฟอร์มการเรียนการสอนภาษาต่างประเทศที่ใช้ เอไอ และเอ็มแอล ML ในการหาจุดอ่อนของผู้เรียน รวมทั้งแนะนำบทเรียนและหนังสืออ่านเสริมที่เหมาะสมให้นักเรียนแต่ละคน
สุดท้าย Augmented Reality (AR) และ Virtual Reality (VR) ซึ่งจะทำการสร้างเวอร์ช่วล โมเดล เพื่อจำลองสถานการณ์ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ประสบการณ์ต่างๆ ผ่านคอมพิวเตอร์ ซีมูเลชั่น ตัวอย่างที่คนรู้จักกันมาก คือ ไฟต์ ซิมูเลชั่น นอกจากนี้การนำซิมูเลชั่นมาผสมผสานถือเป็นรูปแบบใหม่ในการเรียนการสอนของแพทย์เฉพาะทางอีกด้วย
หน่วยงานวิจัยด้านการศึกษา HolonIQ ได้คาดการณ์ว่า ตลาดการศึกษาทั่วโลกจะมีขนาด 10 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐ ภายในปี 2030 และตลาดที่จะเติบโตมากที่สุด คือ ทวีปเอเชีย แอฟริกา และลาตินอเมริกา ซึ่งเป็นกลุ่มที่มีประชากรจำนวนมากและมีการใช้สมาร์ทโฟนอัตราที่สูงขึ้นเรื่อยๆ เทรนด์เหล่านี้ดึงดูดให้นักลงทุนกลุ่มใหม่ๆ เริ่มหันมามองการลงทุนในเอ็ดเทคมากยิ่งขึ้น
ที่มา ; กรุงเทพธุรกิจ
การแพร่ระบาดของโควิด-19 ส่งผลให้ทั่วโลกต้องใช้มาตรการล็อกดาวน์และเว้นระยะห่างทางสังคม ทำให้สถานศึกษากว่า 191 ประเทศต้องปิดเรียน และผู้เรียนกว่า 1.5 พันล้านคนได้รับผลกระทบ จึงเกิดการเร่งนำเทคโนโลยีการศึกษา (Educational Technology: EdTech) มาใช้เพื่อให้การเรียนการสอนดำเนินต่อไปได้ทุกที่ทุกเวลา
EdTech คือการใช้เทคโนโลยีเพื่อสนับสนุนและเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ โดยเปลี่ยนบทบาทครูจากผู้บรรยายเป็นผู้อำนวยความสะดวก (facilitator) และผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์ด้วยตนเอง เช่น Google Classroom, Google Meet, Tencent Live เป็นต้น
แนวโน้ม EdTech มีหลายรูปแบบ เช่น การเรียนรู้ผ่านเกม (Game-based learning) การใช้เกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อสร้างแรงจูงใจ การใช้ AI และ Machine Learning เพื่อปรับการเรียนรู้เฉพาะบุคคล (Personalized learning) เช่น Duolingo และการใช้ AR/VR เพื่อจำลองสถานการณ์เสมือนจริงในการเรียนรู้
อนาคต EdTech มีแนวโน้มเติบโตสูงมาก โดยคาดว่าตลาดการศึกษาทั่วโลกจะมีมูลค่าสูงถึง 10 ล้านล้านดอลลาร์ในปี 2030 โดยเฉพาะในเอเชีย แอฟริกา และลาตินอเมริกา ซึ่งเป็นพื้นที่ที่มีการใช้เทคโนโลยีสูงขึ้น ส่งผลให้ EdTech เป็นเครื่องมือสำคัญของระบบการศึกษาในอนาคต
เป้าหมายสำคัญที่สุดของการนำ EdTech มาใช้ในช่วงโควิด-19 คือข้อใด
ก. ลดจำนวนครูในโรงเรียน
ข. เพิ่มการสอบออนไลน์
ค. ทำให้การเรียนการสอนดำเนินต่อได้
ง. ลดงบประมาณการศึกษา
เฉลย: ค
เหตุผล: EdTech ใช้เพื่อให้การเรียนไม่หยุดชะงักในช่วงวิกฤต
บทบาทของครูในยุค EdTech เปลี่ยนไปอย่างไร
ก. ผู้บรรยายหลัก
ข. ผู้ควบคุมวินัย
ค. ผู้ผลิตสื่อเท่านั้น
ง. ผู้เอื้ออำนวยการเรียนรู้
เฉลย: ง
เหตุผล: ครูเปลี่ยนเป็น facilitator ไม่ใช่ผู้บรรยายหลัก
แพลตฟอร์มใดใช้ในการเรียนออนไลน์อย่างแพร่หลาย
ก. Facebook Gaming
ข. Google Classroom
ค. TikTok Live
ง. Instagram Shop
เฉลย: ข
เหตุผล: Google Classroom เป็นเครื่องมือด้านการเรียนโดยตรง
Game-based learning มีลักษณะสำคัญคือข้อใด
ก. เรียนผ่านตำราเท่านั้น
ข. ใช้เกมเป็นสื่อกลางการเรียนรู้
ค. สอนโดยครูอย่างเดียว
ง. เน้นการสอบปลายภาค
เฉลย: ข
เหตุผล: ใช้เกมเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมในการเรียน
Gamification มีจุดเด่นอย่างไร
ก. เพิ่มการบ้าน
ข. ใช้การลงโทษผู้เรียน
ค. ใช้องค์ประกอบเกมกระตุ้นแรงจูงใจ
ง. ลดการเรียนออนไลน์
เฉลย: ค
เหตุผล: ใช้คะแนน เหรียญ หรือรางวัลเพื่อจูงใจ
AI และ Machine Learning ในการศึกษามีประโยชน์อย่างไร
ก. ลดจำนวนครู
ข. สร้างข้อสอบอัตโนมัติเท่านั้น
ค. ปรับการเรียนรู้เฉพาะบุคคล
ง. แทนที่ผู้เรียนทั้งหมด
เฉลย: ค
เหตุผล: ใช้เพื่อ Personalized learning ให้เหมาะกับแต่ละคน
ตัวอย่างแอปที่ใช้ AI ในการเรียนภาษา คือข้อใด
ก. Zoom
ข. Duolingo
ค. Facebook
ง. Twitter
เฉลย: ข
เหตุผล: Duolingo ใช้ AI วิเคราะห์จุดอ่อนผู้เรียน
AR และ VR ในการศึกษามีบทบาทสำคัญอย่างไร
ก. ใช้พิมพ์เอกสาร
ข. จำลองสถานการณ์เสมือนจริง
ค. ใช้แทนหนังสือเรียนทั้งหมด
ง. ใช้เฉพาะเกมเท่านั้น
เฉลย: ข
เหตุผล: ใช้สร้างประสบการณ์เรียนรู้แบบจำลอง
แนวโน้มตลาด EdTech ในอนาคตเป็นอย่างไร
ก. ลดลงอย่างต่อเนื่อง
ข. คงที่
ค. เติบโตสูงมาก
ง. หยุดพัฒนา
เฉลย: ค
เหตุผล: คาดการณ์เติบโตถึง 10 ล้านล้านดอลลาร์
ภูมิภาคใดมีแนวโน้มเติบโตด้าน EdTech สูง
ก. ยุโรปและอเมริกาเหนือ
ข. เอเชีย แอฟริกา ลาตินอเมริกา
ค. ออสเตรเลียเท่านั้น
ง. ตะวันออกกลางเท่านั้น
เฉลย: ข
เหตุผล: เป็นพื้นที่ประชากรสูงและใช้มือถือมากขึ้น