สมาชิกเข้าสู่ระบบ

Aniverse Metaverse ปักหมุดอาณาจักรเมตาเวิร์ส

ปัญหาที่เด่นชัดในระบบธุรกิจการศึกษาไทย คือ เรื่องความเหลื่อมล้ำ ยิ่งในช่วงการแพร่ระบาดโควิด-19 มีการปิดสถานศึกษาอย่างต่อเนื่อง ต่อให้มีการเรียนออนไลน์ แต่ผลกระทบที่เกิดขึ้นแก่เด็ก ทำให้เกิดความเหลื่อมล้ำขยายในวงกว้างมากขึ้น ส่งผลให้การเรียนรู้ของเด็กไทยถดถอย หลายคนหลุดจากระบบการศึกษา 

ด้วยปัญหาการศึกษา ถือเป็นปัญหาที่สำคัญมากในสังคมไทย จึงเป็นเหตุผลหลักให้ทาง บริษัท ครีเอทีฟ ดิจิทัล ลีฟวิ่ง จำกัด ร่วมกับหน่วยงานทั้งภาครัฐและเอกชน  xCHAIN กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม (อว.) ร่วมด้วย 17 มหาวิทยาลัย Join Application  I am Consulting และ Anitech  เปิด “Aniverse Metaverse” โลกเสมือนแห่งการเรียนรู้ด้วยรูปแบบ Edu GameFi เกมส์ที่พัฒนาขึ้นด้วยหลักการ “เกมส์” บวก “การเรียน” เท่ากับ “รายได้” พร้อมขับเคลื่อนคอนมูนิตี้ด้านการศึกษาบนเมตาเวิร์ด ที่ใหญ่ที่สุดในประเทศไทย

 

ตลาดเมตาเวิร์สทั่วโลกจะมีมูลค่าสูงถึง 6,788 ล้านดอลลาร์

วันนี้ (2 ส.ค.2565) บริษัท ครีเอทีฟ ดิจิทัล ลีฟวิ่ง จำกัด ได้จัดงาน “พลิกโฉมวงการศึกษาไทย ร่วมสร้าง Metaverse Education Community ที่ใหญ่ที่สุดในประเทศไทย” โธมัส-พิชเยนทร์ หงษ์ภักดี ประธานกรรมการบริหาร และ ผู้ร่วมก่อตั้ง บริษัท ครีเอทีฟ ดิจิทัล ลีฟวิ่ง จำกัด กล่าวว่าจากรายงานของ Grand View Research ภาพรวมของมูลค่าตลาดเมตาเวิร์สทั่วโลกจะมีมูลค่าสูงถึง 6,788 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ภายในปี 2030 ขณะเดียวกันผลวิจัยของ Global Market Insights ระบุตัวเลขตลาดการศึกษาออนไลน์มีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี 20% ในปี 2022 ถึงปี 2028 จาก 315 ล้านดอลลาร์สหรัฐ สู่ 1 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐ

 

"ANIVERSE METAVERSE" ช่วยเด็กไทยหลุดพ้นความเหลื่อมล้ำ

โดยภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกเติบโตสูงกว่าค่าเฉลี่ยถึง 27% ประกอบกับ ITU รายงานตัวเลขผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทั่วโลกแตะ 4,900 ล้านคนในปี 2022 สะท้อนให้เห็นภาพที่เปลี่ยนไปของโลกการศึกษาในปัจจุบัน ที่ทุกคนบนโลกนี้ไม่ว่าจะเป็นใครก็ตามก็สามารถเข้าถึงหลักสูตรการเรียนการสอนผ่านโลกออนไลน์ได้ตั้งแต่เริ่มเรียนจนกระทั่งได้รับปริญญา 

Aniverse Metaverse ได้พัฒนาทุกองค์ประกอบของแต่ละเฟสไปตามแผนทั้งหมด โดยล่าสุดได้พัฒนาหลักสูตรร่วมกับมหาวิทยาลัยในการนำพาอาจารย์และนักศึกษาจำนวน 500,000 คน เพื่อก้าวเข้าสู่โลกของเมตาเวิร์สด้วยระบบ LMS (Learning Management System) ที่ทีมแอนิเวิร์สพัฒนาขึ้นร่วมกับอาจารย์และนักศึกษา รวมถึง ระบบการเรียนออนไลน์ในต่างประเทศ มีตัวอย่างที่สำเร็จที่หน่วยงานภาครัฐของเยอรมนีได้นำ LMS Platform ไปใช้กับโรงเรียนในเบอร์ลิน โดยเริ่มจากอาจารย์และนักเรียนหลักหมื่นจนปัจจุบันกำลังขยายจำนวนให้ครอบคลุมถึง 400,000 คนแล้ว" 

"การสอนได้เองโดยทั้งอาจารย์และนักศึกษา ทำให้อนาคตจะสามารถหาทางช่วยลดจำนวนเด็กหลุดออกจากระบบการศึกษาที่มีตัวเลขถึง 65,000 คนในปี 64 และจำนวนที่อาจจะสูงขึ้นเรื่อยๆ ให้สามารถกลับเข้าสู่ระบบได้ พร้อมทั้งช่วยหาโอกาสใหม่ๆ ให้เด็กนักเรียนยากจนพิเศษอีก 1.2 ล้านคนตามข้อมูลจาก กศส. ให้ได้มีโอกาสในโลกใหม่อย่างดิจิทัล เพราะในโลกความเป็นจริงคงยากมากที่จะช่วยคนจำนวนมากเช่นนี้ได้หากไม่ใช้ระบบมาเป็นตัวช่วย เพียงแต่คงยังต้องหาวิธีและเชื่อว่าอนาคตจะเป็นไปได้โธมัส-พิชเยนทร์  กล่าว

 

ดึงเทคโนโลยีบล็อกเชนเปิดโอกาสให้ภาคการศึกษา

วันนี้เป็นอีกหนึ่งก้าวที่สำคัญสำหรับภาคการศึกษาของประเทศไทย เรามีความยินดีอย่างยิ่งที่ได้ร่วมมือกับพันธมิตรทุกราย ทำให้วันนี้เราวางแผนที่จะกลายเป็น Metaverse Education Community บนโลกเมตาเวิร์สที่ใหญ่ที่สุดในประเทศไทยได้อย่างเต็มภาคภูมิ อันจะนำไปสู่การเรียนรู้ผ่านประสบการณ์รูปแบบใหม่ที่สร้างความสนุกและความน่าสนใจในการเรียนการสอนมากขึ้น นอกจากนี้ยังได้รับความร่วมมือจาก xCHAIN ในการสนับสนุนโครงสร้างพื้นฐานที่สำคัญของเทคโนโลยีบล็อกเชน ที่ช่วยลดต้นทุนในเรื่อง Gas Fee ทำให้คอมมูนิตี้แห่งนี้สมบูรณ์แบบและพร้อมสร้างโอกาสให้กับผู้ใช้งานทุกคนไม่ว่าคุณจะเป็นใครก็ตาม”โธมัส-พิชเยนทร์ กล่าว 

ด้าน ธนวัฒน์ เลิศวัฒนารักษ์ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท เจ เวนเจอร์ส จำกัด กล่าวว่า xCHAIN เป็น non-profit organization ที่มีพันธกิจเพื่อเป็นเทคโนโลยีบล็อกเชนพื้นฐานที่สร้างขึ้นเพื่อเปิดโอกาสให้ภาคการศึกษา นักศึกษา กลุ่มธุรกิจขนาดย่อม วิสาหกิจ หรือกลุ่มนักพัฒนาได้ใช้งาน ด้วยค่าใช้จ่ายที่น้อย และมีความ  ผันผวนต่ำ

ความร่วมมือกับ Aniverse Metaverseนับเป็นแพลตฟอร์มแห่งแรกที่ xCHAIN เข้าร่วมลงทุนด้วย เพราะมีวิสัยทัศน์ที่ตรงกัน ด้วยจุดแข็งของพันธมิตรและแพลตฟอร์มของเรา จะช่วยให้การทำงานร่วมกันเป็นไปในแบบบูรณาการ เพื่อเป็นทางเลือก และแก้ไขปัญหาค่าใช้จ่ายให้กับคอมมูนิตี้แห่งนี้ ด้วยสิ่งอำนวยความสะดวกที่ครบครัน และมีมูลค่าจากระบบบล็อกเชนที่มีความพร้อม

 

ออกแบบค่าใช้จ่าย Gas Fee เพียง 10-25 สตางค์

ขณะที่ I AM Consulting จะเข้าช่วยเสริมความแข็งแกร่งด้วยการช่วยสนับสนุนผู้ใช้งาน และเพิ่มจำนวนให้เข้าสู่ระบบเมตาเวิร์ส รวมถึง Join Application กระเป๋าดิจิทัลที่จะเชื่อมต่อทุกคนบนโลกเทคโนโลยีบล็อกเชน สามารถยืนยันตัวตนได้ตามมาตรฐาน NDID และระบบยังมีความพร้อมเชื่อมต่อบริการ DApps    ฃสู่ผู้ใช้งานที่มีอยู่ประมาณ 800,000 รายให้ก้าวเข้าสู่โลกของ Lifelong Learning ได้ทันที 

xCHAIN ออกแบบมาให้มีค่าใช้จ่าย (Gas Fee) ที่ไม่ผันผวน และสามารถจับต้องได้  (โดยเฉลี่ยเพียงครั้งละ 10-25 สตางค์) ทำให้ตัดปัญหาเรื่องการปั่นราคาเหรียญ  ที่สำคัญยังช่วยประเมินค่าใช้จ่ายที่จะเกิดขึ้นกับทั้งมหาวิทยาลัย และนักศึกษาล่วงหน้าได้ ทำให้ลดต้นทุน และเวลาของมหาวิทยาลัยได้เป็นอย่างดีธนวัฒน์ กล่าว 

อัมพรสักก์ อังคทะวานิช ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร และ ผู้ร่วมก่อตั้ง บริษัท ครีเอทีฟ ดิจิทัล ลีฟวิ่ง จำกัด กล่าวว่าจากการทำโฟกัสกรุ๊ปร่วมกับบุคลากรของมหาวิทยาลัยหลายแห่ง เราพบว่า เพนพ้อยท์สำคัญของอาจารย์ผู้สอนคือนักศึกษาทั้งในระบบออฟไลน์และออนไลน์จะมีปัญหาเรื่อง รูปแบบและแพลตฟอร์มที่ใช้ในการเรียนการสอน ปัจจุบันมีข้อจำกัดหลายประการ 

จึงได้พัฒนาระบบ LMS ขึ้น ภายใต้คอนเซ็ปต์ Edu GameFi เพื่อผสานโลกของ การเรียนและการเล่นเกม สองสิ่งมารวมกันอย่างมีประสิทธิภาพ ด้วยการเรียนการสอนในรูปแบบเกมส์ MMORPG (Massively Onlilne Role Playing Game) ที่มีผู้เล่นจำนวนมาก โดยนักศึกษาสามารถสร้างตัวตนเสมือนของตัวเอง  เพื่อเข้าไปยัง Education Zone พื้นที่สำหรับการเรียนรู้ ในการทำภารกิจต่างๆ เพื่อให้ได้รับไอเทม (NFT item) และค่าประสบการณ์ต่างๆ (Exp)

 

ปักหมุดอาณาจักรเมตาเวิร์ส ดันมูลค่าโครงการ 1,950 ล้านบาท

โดยระบบ Edu GameFi จะครอบคลุมการทำงานทั้ง 3 ส่วน ได้แก่ Academy System, Lecturer System และ Student เน้นการแก้ไขปัญหาต่างๆ ด้านการศึกษา ด้วยจุดเด่นของฟีเจอร์ที่มีประสิทธิภาพกับ ทั้งฝั่งครูผู้สอนและฝั่งนักศึกษา อาทิ ระบบ AI ที่ช่วยตรวจงาน ประเมินและวิเคราะห์พฤติกรรมของนักศึกษาเพื่อช่วยค้นพบตัวตนของตนเอง และยังช่วยลดงานในการเตรียมการเรียนการสอนของผู้สอนได้ถึง 20% สามารถใช้เวลาเหล่านั้นไปเติมเต็มศักยภาพให้กับนักศึกษาที่มีผลการเรียนต่ำกว่าเพื่อน ฯลฯ 

ขณะเดียวกันฝั่งนักศึกษากว่า 500,000 คน จะมีแรงดึงดูดในการมีปฏิสัมพันธ์กับการเรียนได้ดีขึ้นกว่าเดิม ผ่านการที่นักศึกษาจะเข้ามารับภารกิจที่กำหนด และเมื่อทำภารกิจสำเร็จก็จะได้รับ Exp และ NFT Item เป็นการยืนยันว่าได้สำเร็จภารกิจดังกล่าว และสามารถก้าวไปสู่ภารกิจต่อไปได้ ทั้งยังสามารถเรียนและทำงานไปด้วยกัน ต่อยอดสู่การป้อนทรัพยากรเหล่านี้สู่ตลาดแรงงานได้ตั้งแต่อายุ 18 ปี ทั้งนี้เพื่อตอบสนองความต้องการในด้านของการขยายตัวอย่างรวดเร็วของ แอนิเวิร์ส เมตาเวิร์ส เราจึงมีการขยาย    ทีมนักพัฒนาให้เพิ่มมากขึ้นอย่างต่อเนื่อง เพื่อครอบคลุมดีมานด์ของพันธมิตรทุกรายอีกด้วย 

สำหรับความคืบหน้าของ “แอนิเวิร์ส เมตาเวิร์ส” จากรอบการลงทุนครั้งที่แล้วโครงการมีมูลค่า 300 ล้านบาท ซึ่งมีผู้ลงทุนทั้งสถาบันและบุคคลนำโดย บริษัทหลักทรัพย์ ทรีนีตี้ และ คุณทาโร่-ธนวัฒน์ เลิศวัฒนารักษ์ เป็นต้น ปัจจุบันโครงการมีพัฒนาในเชิงการมีส่วนร่วมกับพาร์ทเนอร์ซึ่งมีความครบถ้วนในด้านระบบนิเวศ ทำให้ล่าสุดมูลค่าโครงการขยับไปที่ 1,950 ล้านบาท ขณะเดียวกัน ANIV Token สกุลเงินกลางในการแลกเปลี่ยน กำลังพัฒนาเข้าสู่ exchange ทั้งรูปแบบ centralized และ decentralized ภายในเดือนกันยายน 2565 

ทั้งนี้ มหาวิทยาลัยทั้ง 17 แห่งที่เข้าร่วมเป็นพันธมิตรกับ “แอนิเวิร์ส เมตาเวิร์ส” จะได้รับที่ดินฟรี เพื่อร่วมพัฒนาระบบ LMS ในการจัดกิจกรรมเพื่อนักศึกษาที่จะกระจายอยู่บนที่ดินสองชุดแรกภายใต้ชื่อ “โพไซดอน” และ “วีนัส” เพื่อตอบสนองกระแสการตอบรับจากมหาวิทยาลัยที่เข้าร่วมอย่างล้นหลาม พร้อมเปิดให้จับจองที่ดินเพื่อร่วมเดินทางสู่อาณาจักรแห่งโลกการศึกษาที่ใหญ่ที่สุดในประเทศไทยได้ภายในเดือนสิงหาคม 2565 โดยสามารถศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมได้ทาง  

·  https://aniv.io/ 

·  https://www.facebook.com/AnivMetaverse   

ที่มา ; กรุงเทพธุรกิจ

สรุปสาระสำคัญ 

ปัญหาความเหลื่อมล้ำทางการศึกษาในประเทศไทยทวีความรุนแรงขึ้น โดยเฉพาะหลังการแพร่ระบาดของโควิด-19 ที่ทำให้สถานศึกษาต้องปิดและเปลี่ยนไปสู่การเรียนออนไลน์ ส่งผลให้ผู้เรียนจำนวนมากขาดโอกาสในการเข้าถึงการศึกษาอย่างเท่าเทียม เกิดภาวะการเรียนรู้ถดถอยและมีนักเรียนหลุดออกจากระบบเพิ่มขึ้น

เพื่อแก้ไขปัญหาดังกล่าว ภาคเอกชนร่วมกับภาครัฐ มหาวิทยาลัย และพันธมิตรหลายฝ่าย ได้พัฒนา “Aniverse Metaverse” แพลตฟอร์มการเรียนรู้ในโลกเสมือนจริงรูปแบบ Edu GameFi ที่ผสานการเรียนกับเกม เพื่อเพิ่มแรงจูงใจและโอกาสในการสร้างรายได้ ระบบดังกล่าวใช้เทคโนโลยี LMS เชื่อมผู้เรียนกว่า 500,000 คน และมีการใช้บล็อกเชนจาก xCHAIN เพื่อช่วยลดต้นทุนธุรกรรม (Gas Fee) ให้ต่ำมาก รวมทั้งใช้ AI ช่วยตรวจงาน วิเคราะห์พฤติกรรม และลดภาระครูได้ประมาณ 20%

ผู้เรียนสามารถทำภารกิจในรูปแบบเกมเพื่อรับ Exp และ NFT ซึ่งช่วยกระตุ้นการเรียนรู้เชิงมีส่วนร่วม โครงการมีมหาวิทยาลัยเข้าร่วม 17 แห่ง และมีเป้าหมายลดนักเรียนหลุดระบบกว่า 65,000 คน พร้อมช่วยเด็กยากจนกว่า 1.2 ล้านคนให้เข้าถึงโอกาสทางการศึกษา ระบบมีมูลค่าโครงการเติบโตถึง 1,950 ล้านบาท และเตรียมพัฒนาโทเคน ANIV เข้าสู่ตลาดแลกเปลี่ยน โดยมุ่งสร้างชุมชนการศึกษาเมตาเวิร์สที่ใหญ่ที่สุดในประเทศไทยและสนับสนุนการเรียนรู้ตลอดชีวิต

 

ข้อสอบ

ข้อ 1

ปัญหาหลักที่เป็นแรงผลักดันให้เกิดโครงการ Aniverse Metaverse คือข้อใด
ก. การขาดแคลนครูในระบบ
ข. ความเหลื่อมล้ำทางการศึกษาเพิ่มขึ้นหลังโควิด-19
ค. การขาดงบประมาณมหาวิทยาลัย
ง. การลดลงของผู้เรียนสายอาชีพ

เฉลย: ข
เหตุผล: บทความระบุชัดว่าปัญหาความเหลื่อมล้ำและผลกระทบจากโควิดเป็นสาเหตุหลัก

 

ข้อ 2

แนวคิด Edu GameFi คืออะไร
ก. การเรียนผ่านตำราออนไลน์
ข. การเรียนผ่านเกมเพื่อสร้างรายได้และแรงจูงใจ
ค. การสอบออนไลน์แบบอัตโนมัติ
ง. การสอนโดย AI เท่านั้น

เฉลย: ข
เหตุผล: เป็นการผสาน “เกม + การเรียน + รายได้”

 

ข้อ 3

เทคโนโลยีใดเป็นโครงสร้างพื้นฐานของระบบดังกล่าว
ก. Cloud Computing
ข. Big Data
ค. Blockchain (xCHAIN)
ง. 5G Network

เฉลย: ค
เหตุผล: ใช้ xCHAIN blockchain ในระบบการศึกษา

 

ข้อ 4

ระบบ LMS ในโครงการมีบทบาทสำคัญอย่างไร
ก. ใช้จัดสอบกลาง
ข. ใช้บริหารจัดการการเรียนการสอน
ค. ใช้เก็บข้อมูลการเงิน
ง. ใช้แทนมหาวิทยาลัยทั้งหมด

เฉลย: ข
เหตุผล: LMS คือระบบบริหารจัดการการเรียนรู้

 

ข้อ 5

AI ในระบบช่วยแก้ปัญหาใด
ก. เพิ่มค่าใช้จ่ายการเรียน
ข. ตรวจงานและวิเคราะห์พฤติกรรมผู้เรียน
ค. ลดจำนวนนักศึกษา
ง. แทนที่อาจารย์ทั้งหมด

เฉลย: ข
เหตุผล: AI ใช้ช่วยตรวจงานและวิเคราะห์ผู้เรียน ลดภาระครู

 

ข้อ 6

ผลลัพธ์สำคัญของระบบต่อครูผู้สอนคือข้อใด
ก. เพิ่มภาระงาน
ข. ลดงานเตรียมสอนได้ 20%
ค. ต้องสอนมากขึ้น
ง. ต้องใช้เวลาออนไลน์มากขึ้น

เฉลย: ข
เหตุผล: ระบุว่าช่วยลดภาระครูประมาณ 20%

 

ข้อ 7

นักเรียนในระบบจะได้รับอะไรเมื่อทำภารกิจสำเร็จ
ก. เงินเดือน
ข. คะแนนสอบ
ค. Exp และ NFT Item
ง. ใบประกาศเท่านั้น

เฉลย: ค
เหตุผล: ระบบเกมให้ Exp และ NFT เป็นรางวัล

 

ข้อ 8

เป้าหมายด้านสังคมที่สำคัญของโครงการคือข้อใด
ก. เพิ่มจำนวนมหาวิทยาลัย
ข. ลดเด็กหลุดระบบการศึกษา
ค. เพิ่มการแข่งขันครู
ง. ลดการเรียนออนไลน์

เฉลย: ข
เหตุผล: มุ่งลดเด็กหลุดระบบกว่า 65,000 คน

 

ข้อ 9

ค่าธรรมเนียม Gas Fee ในระบบมีลักษณะอย่างไร
ก. สูงและผันผวน
ข. คงที่สูง
ค. ต่ำมากประมาณ 10–25 สตางค์
ง. ไม่มีค่าใช้จ่าย

เฉลย: ค
เหตุผล: ออกแบบให้ต้นทุนต่ำมาก 10–25 สตางค์

 

ข้อ 10

เป้าหมายระยะยาวของโครงการคือข้อใด
ก. สร้างโรงเรียนออนไลน์เท่านั้น
ข. สร้างชุมชนการศึกษาเมตาเวิร์สที่ใหญ่ที่สุดในไทย
ค. ลดการใช้เทคโนโลยี
ง. ยกเลิกการเรียนออนไลน์

เฉลย: ข
เหตุผล: มุ่งสร้าง Metaverse Education Community ที่ใหญ่ที่สุดในไทย

 
 

ความเห็นของผู้ชม

 แสดงความคิดเห็น