สมาชิกเข้าสู่ระบบ

ดิจิทัลวัคซีน ท่องโลกออนไลน์อย่างมีภูมิคุ้มกัน

ยุคนี้จะมีสักกี่คนที่ไม่ท่องโลก ออนไลน์ โดยหากย้อนไปเพียง 1 ปีก่อนหน้านั้น ข้อมูลจาก “EDTA” สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (สพธอ.) พบว่า ในปี 2562 คนไทยใช้อินเตอร์เนตเพิ่มขึ้นจากปี 2561 และเป็นการเพิ่มขึ้นทุกช่วงวัยไม่ใช่เฉพาะแต่คนรุ่นใหม่อย่างที่เคยเข้าใจกันในอดีต โดย

วัยเกษียณและใกล้เกษียณ หรือ Baby Boomer (อายุ 55-73 ปี) อยู่ที่

  • 9 ชั่วโมง 35 นาทีต่อวันในวันทำงาน 11 ชั่วโมง 3 นาทีในวันหยุด
  • เพิ่มขึ้นจากปี 2561 ซึ่งอยู่ที่ 8 ชั่วโมง 21 นาที และ 8 ชั่วโมง 26 นาที ตามลำดับ

วัยแรงงานตอนกลางและตอนปลาย หรือ Gen-X (อายุ 39-54 ปี)

  • ในปี 2562 ใช้อินเตอร์เนตอยู่ที่ 9 ชั่วโมง 20 นาทีต่อวันในวันทำงาน และ 11 ชั่วโมง 58 นาทีในวันหยุด
  • เพิ่มขึ้นจากปี 2561 ซึ่งอยู่ที่ 8 ชั่วโมง 25 นาที และ 8 ชั่วโมง 55 นาที ตามลำดับ

วัยแรงงานตอนต้นและนักศึกษามหาวิทยาลัย หรือ Gen-Y (อายุ 19-38 ปี) ในปี 2562

  • ใช้อินเตอร์เนตอยู่ที่ 10 ชั่วโมง 7 นาทีต่อวันในวันทำงาน/วันเรียน และ 11 ชั่วโมง 50 นาทีในวันหยุด
  • ลดลงเพียงเล็กน้อยจากปี 2561 ซึ่งอยู่ที่ 10 ชั่วโมง 22 นาทีต่อวันในวันทำงาน/วันเรียน และ 11 ชั่วโมง 52 นาทีในวันหยุด

คนรุ่นใหม่ที่กำลังเรียนอยู่ระดับมัธยมลงไป หรือ Gen-Z (อายุน้อยกว่า 19 ปี) คือกลุ่มคนที่ใช้อินเตอร์เนตมากที่สุด ในปี 2562

  • ใช้อินเตอร์เนตอยู่ที่ 10 ชั่วโมงต่อวันในวันเรียน และ 12 ชั่วโมง 1 นาที ในวันหยุด
  • ลดลงเล็กน้อยจากปี 2561 ซึ่งอยู่ที่ 10 ชั่วโมง 22 นาทีต่อวัน แต่ในวันหยุดจะเพิ่มขึ้นจากปี 2561 ซึ่งอยู่ที่ 11 ชั่วโมง 50 นาทีต่อวัน

แต่เทคโนโลยีใหม่นั้นก็ไม่ต่างจากสิ่งอื่นๆ ที่เป็น “ดาบสองคม” ด้านหนึ่งมีประโยชน์มากมายทั้งในแง่การหาความรู้ ถกเถียงแลกเปลี่ยนมุมมอง ไปจนถึงเปิดโอกาสในการสร้างรายได้ แต่อีกด้านหนึ่งนำมาซึ่งปัญหาตั้งแต่ข่าวปลอม (Fake News) การรังแกกันบนโลกออนไลน์ (Cyber Bullying) รวมถึงมิจฉาชีพที่ใช้ช่องทางออนไลน์ในการหลอกลวงจนผู้หลงเชื่อเสียเงินเสียทองไปมากมาย เป็นต้น

กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม ร่วมกับ บริษัท สแพลช อินเตอร์แอ็คทีฟ จำกัด แถลงข่าวเปิดตัวโครงการ “ดิจิทัลวัคซีน (Digital Vaccine) เช็คภูมิคุ้มกันดิจิทัล ซึ่งคำว่าวัคซีนในที่นี้ไม่ได้มาในรูปยาสำหรับฉีด แต่หมายถึงการจัดทำสื่อที่เข้าถึงและกระตุกให้ผู้คนได้คิดขึ้นว่า ณ เวลาที่เป็นอยู่ขณะนี้ แต่ละคนมีอาการอันเป็นผลพวงจากการท่องโลกอินเตอร์เนตอะไรกันบ้าง

อมรวิชช์ นาครทรรพ ที่ปรึกษาอธิการบดี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี (มจธ.) กล่าวถึง ข้อค้นพบที่เป็นปรากฏการณ์ทั่วโลกด้านปัญหาการใช้สื่อออนไลน์ แบ่งเป็น 3 อาการ 

1.วิจารณญาณบกพร่อง หมายถึง การรับและส่งต่อข้อมูลโดยขาดการตรวจสอบกลั่นกรอง นำไปสู่ปัญหาการเผยแพร่ข่าวปลอม ซึ่งผลสำรวจในยุโรปพบว่าประชากร 2 ใน 3 ขณะที่ในสหรัฐอเมริกา ประชากรร้อยละ 49 เคยส่งต่อข้อมูลที่ไม่เป็นความจริง 

2.เสพติดความรุนแรง เช่น การรังแกกันบนโลกออนไลน์ รวมถึงการใช้ถ้อยคำหยาบคายด่าทอกัน (Hate Speech)

เขาสำรวจมา 30 กว่าประเทศค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 15-20% ของเด็กและเยาวชนอยู่ในวังวนของการรังแกทางออนไลน์ ทั้งในฐานะผู้กระทำและผู้ถูกกระทำ อินเดียหนักสุด 30 กว่าเปอร์เซ็นต์ ที่ค่อนข้างน้อยหน่อยคือญี่ปุ่นกับรัสเซีย 4-5% ทั่งนี้ 45% ของเด็กที่ถูกรังแก จะออกอาการซึมเศร้า นอนไม่หลับ คิดไม่อยากอยู่ในโลกนี้แล้ว เป็นผลตามมาที่น่ากลัวมาก” 

3.บ้าตามกระแส ซึ่งภาษาอังกฤษเรียกว่า “Fear of Missing Out” แบ่งได้ 2 กลุ่ม คือ

      3.1 กลัวตกข่าว จึงต้องคอยเรื่องราวต่างๆ ตลอดเวลาด้วยความวิตกกังวล

      3.2 ของมันต้องมี สินค้าที่นักการตลาดจับทางได้ มีการปั่นกระแสบนโลกออนไลน์ผู้คนก็แห่กันไปซื้อเพราะกลัวว่าไม่มีแล้วจะเชย ซึ่งในสหรัฐ มูลค่าการตลาดนี้สูงถึง 5 แสนล้านเหรียญสหรัฐ หรือราว 15 ล้านล้านบาท กลุ่มเป้าหมายสำคัญคือคนเจนวาย (Gen Y) หรือผู้ที่เพิ่งเข้าสู่วัยทำงานและมีกำลังซื้อสูง

โครงการ Digital Vaccine เช็คภูมิคุ้มกันดิจิทัล จึงเกิดขึ้นเพื่อผลิตวัคซีนสร้างภูมิคุ้มกันหรือความรู้เท่าทันโลกดิจิทัล “ความเร็วต้องมาพร้อมความถูกต้อง” โดยงานชิ้นแรกคือภาพยนตร์สั้น นอกจากนี้ยังมีเว็บไซต์ digitalvaccine.me คาดหวังให้เป็นช่องทาง (Platform) กลางเพื่อรวบรวมข่าวสารและความคิดเห็นสำหรับนำไปประมวลผลสร้างชุดข้อมูลที่ทันสมัยที่สุด รวมถึงให้ความรู้เรื่องภัยคุกคามทางดิจิทัล อีกทั้งสามารถแจ้งเบาะแสเมื่อพบเห็นสิ่งที่เป็นภัยกับประชาชน

ที่มา  ; แนวหน้า วันจันทร์ ที่ 24 สิงหาคม พ.ศ.2563 

สรุปสาระสำคัญ

ข้อมูลจากสำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (สพธอ.) ปี 2562 พบว่าคนไทยใช้อินเทอร์เน็ตเพิ่มขึ้นทุกช่วงวัย ไม่ใช่เฉพาะคนรุ่นใหม่ โดยวัย Baby Boomer (55–73 ปี) ใช้เฉลี่ย 9 ชั่วโมง 35 นาทีในวันทำงาน และ 11 ชั่วโมง 3 นาทีในวันหยุด เพิ่มขึ้นจากปีก่อน วัย Gen-X (39–54 ปี) ใช้ 9 ชั่วโมง 20 นาที และ 11 ชั่วโมง 58 นาที เพิ่มขึ้นเช่นกัน ขณะที่ Gen-Y (19–38 ปี) ใช้ประมาณ 10 ชั่วโมงต่อวัน แม้ลดลงเล็กน้อย ส่วน Gen-Z (ต่ำกว่า 19 ปี) ใช้มากที่สุดกว่า 10 ชั่วโมงในวันเรียน และกว่า 12 ชั่วโมงในวันหยุด

เทคโนโลยีดิจิทัลเป็น “ดาบสองคม” มีทั้งประโยชน์ เช่น การเรียนรู้ การสื่อสาร และสร้างรายได้ แต่ก็มีผลเสีย เช่น ข่าวปลอม การกลั่นแกล้งออนไลน์ และมิจฉาชีพออนไลน์

แนวคิด “Digital Vaccine” จึงถูกพัฒนาขึ้นเพื่อสร้างภูมิคุ้มกันดิจิทัล โดยเน้นให้ผู้ใช้รู้เท่าทันพฤติกรรมเสี่ยง 3 ด้าน ได้แก่ การขาดวิจารณญาณในการรับข่าวสาร การเสพติดความรุนแรงและ Hate Speech และการคล้อยตามกระแส (Fear of Missing Out) ซึ่งส่งผลต่อพฤติกรรมผู้บริโภคและสังคม โครงการนี้มุ่งสร้างความรู้เท่าทันดิจิทัลโดยยึดหลัก “ความเร็วต้องมาพร้อมความถูกต้อง”

 

ข้อสอบ

ข้อ 1

แนวโน้มการใช้อินเทอร์เน็ตของคนไทยในปี 2562 เป็นอย่างไร
ก. ลดลงทุกช่วงวัย
ข. เพิ่มขึ้นเฉพาะวัยรุ่น
ค. เพิ่มขึ้นทุกช่วงวัย
ง. คงที่ทุกช่วงวัย
ตอบ: ค
เหตุผล: ข้อมูลระบุชัดว่าใช้อินเทอร์เน็ตเพิ่มขึ้นทุกช่วงวัย

 

ข้อ 2

กลุ่มใดใช้อินเทอร์เน็ตมากที่สุด
ก. Gen-X
ข. Gen-Y
ค. Baby Boomer
ง. Gen-Z
ตอบ: ง
เหตุผล: Gen-Z ใช้สูงสุดกว่า 10 ชม. วันเรียน และ 12 ชม. วันหยุด

 

ข้อ 3

ลักษณะสำคัญของ “ดาบสองคม” คืออะไร
ก. มีแต่ข้อดี
ข. มีทั้งคุณและโทษ
ค. มีแต่โทษ
ง. ไม่มีผลต่อสังคม
ตอบ: ข
เหตุผล: เทคโนโลยีให้ทั้งประโยชน์และผลกระทบ

 

ข้อ 4

ข้อใดไม่ใช่ปัญหาจากโลกออนไลน์
ก. ข่าวปลอม
ข. Cyber Bullying
ค. เพิ่มโอกาสเรียนรู้
ง. มิจฉาชีพออนไลน์
ตอบ: ค
เหตุผล: เป็นผลดี ไม่ใช่ปัญหา

 

ข้อ 5

“วิจารณญาณบกพร่อง” หมายถึงอะไร
ก. การสร้างข้อมูลใหม่
ข. การตรวจสอบข้อมูลก่อนแชร์
ค. การรับและส่งต่อข้อมูลโดยไม่ตรวจสอบ
ง. การวิเคราะห์เชิงลึก
ตอบ: ค
เหตุผล: คือการแชร์ข้อมูลโดยไม่กลั่นกรอง

 

ข้อ 6

ผลกระทบของการถูกกลั่นแกล้งออนไลน์รุนแรงที่สุดคืออะไร
ก. เพิ่มความมั่นใจ
ข. ซึมเศร้าและคิดไม่อยากอยู่
ค. พัฒนาทักษะสื่อสาร
ง. เพิ่มรายได้
ตอบ: ข
เหตุผล: งานวิจัยชี้ว่าผู้ถูกกระทำจำนวนมากเกิดภาวะซึมเศร้า

 

ข้อ 7

“Fear of Missing Out” หมายถึงข้อใด
ก. การไม่สนใจโลกออนไลน์
ข. การกลัวตกข่าวและตามกระแส
ค. การปิดการสื่อสาร
ง. การหลีกเลี่ยงสังคม
ตอบ: ข
เหตุผล: คือความกลัวพลาดข้อมูลหรือกระแสสังคม

 

ข้อ 8

กลุ่มใดเป็นเป้าหมายสำคัญของการตลาด FOMO
ก. Baby Boomer
ข. Gen-X
ค. Gen-Y
ง. Gen-Z
ตอบ: ค
เหตุผล: Gen-Y มีกำลังซื้อและตอบสนองต่อกระแสสูง

 

ข้อ 9

แนวคิด Digital Vaccine มุ่งเน้นอะไร
ก. การใช้เทคโนโลยีแทนมนุษย์
ข. การสร้างภูมิคุ้มกันทางดิจิทัล
ค. การลดการใช้อินเทอร์เน็ต
ง. การปิดกั้นสื่อออนไลน์
ตอบ: ข
เหตุผล: เน้นสร้างความรู้เท่าทันและภูมิคุ้มกัน

 

ข้อ 10

หลักสำคัญของ Digital Vaccine คืออะไร
ก. ความเร็วสำคัญกว่าความถูกต้อง
ข. ความถูกต้องสำคัญกว่าความเร็ว
ค. ความเร็วต้องมาพร้อมความถูกต้อง
ง. ไม่ต้องตรวจสอบข้อมูล
ตอบ: ค
เหตุผล: ยึดหลักสมดุลระหว่างความเร็วและความถูกต้องในการใช้ข้อมูล